航空戦ルール2
対地攻撃:1D-練度が対地攻撃力以下だった場合、目標に1損害を与える。1D-練度が対地攻撃力より3小さいごとに目標に与える損害が1ずつ追加される。
対地攻撃の目標となるのは、兵站・大都市・小都市・飛行場(大)・飛行場(小)・大港湾・小港湾・大泊地・小泊地である。
航空フェイズでは、1Dを振って出た目の大きかった陣営がまず航空攻撃を行い、小さかった側が迎撃を行う。次いで小さかった陣営が航空攻撃を行い、大きかった側が迎撃を行う。双方の航空攻撃が終了した時点で再度サイコロを振り、同じように航空攻撃を繰り返す。
1つの地上目標には、同時に2つの基地航空隊が航空攻撃を行うことができる。
基地航空隊は、1回の航空フェイズで1回のみ航空攻撃を行うことができる。
タイプF・FBは兵站と飛行場のみ、タイプAは兵站のみを攻撃できる。タイプF・FB・A・DB以外は、兵站を攻撃することができない。
飛行場攻撃:攻撃目標が飛行場攻撃にて損害を受けた場合、1損害につき目標に収容されている航空機1Dユニットが損傷状態となる。どの航空機ユニットが損傷状態となるのかは、防御側が決定する。損傷状態となる航空機ユニットが不足する場合、損傷状態となった航空機ユニットが不足分だけ除去される。
補給基地攻撃:攻撃目標が補給基地攻撃にて損害を受けた場合、1損害につき目標と同一ヘックスに存在する兵站ユニットが1D損害を被る。どの兵站ユニットがどれだけの損害を被るのかは、防御側が決定する。補給基地攻撃はタイプB・SBのみが行える。
港湾攻撃:攻撃目標が港湾攻撃にて損害を受けた場合、1損害につき1ターンに出撃させられる就役コストが1減少する。港湾攻撃による損害は、毎ターン自動的に1D分回復する。
戦略爆撃:攻撃目標が戦略爆撃にて損害を受けた場合、5損害につき兵站ユニットおよび資源ユニットの産出数が1減少する。損害が5に満たない場合、1Dを振りその目が損害数以下であったなら兵站ユニットおよび資源ユニットの生産数が1減少する。戦略爆撃による損害は、毎ターン自動的に1D分回復する。戦略爆撃はタイプSBのみが行える。
機雷敷設:機雷敷設能力を持つ航空ユニットは機雷敷設を行うことができる。機雷を敷設できるヘックスは一部に陸上を含む海上ヘックスか、そうしたヘックスに隣接した完全海上ヘックスのみである。機雷敷設能力×1Dを5で割り、出た数だけ機雷を敷設できる。5に満たなかった端数がある場合、1D-1を振り、その目が端数以下であるなら機雷の敷設数が+1される。
味方航空ユニット(タイプR)の哨戒半径にない兵站ユニットは攻撃目標にできない。味方航空ユニット(タイプPR・SR)の哨戒半径にない飛行場や補給基地を攻撃した場合、目標の1損害につき航空ユニットや兵站の被る損害が半分(端数切り捨て)となる。航空母艦の索敵範囲は、タイプPRの哨戒半径と同様に扱う。
運用可能航空機:大都市=SML(J) 小都市+飛行場(大)=SML(J) 小都市+飛行場(小)=SML 小都市=SM 飛行場(大)=SM 飛行場(小)=S。
基地航空隊収容数:大都市・飛行場(大)=3 小都市・飛行場(小)=1。
基地航空隊が複数存在しているヘックスが航空攻撃を受けた場合、そのヘックスに存在しているすべての基地航空隊が同時に迎撃を行える。それ以外のヘックスが航空攻撃を受けた場合、迎撃を行えるのは、攻撃目標となったヘックスにいる艦隊・基地航空隊に加え、別ヘックスに存在するいずれか1つの艦隊・基地航空隊のみである。
別ヘックスへの航空攻撃を迎撃した艦隊・基地航空隊は、同一フェイズにおいて再度別ヘックスへの航空攻撃を迎撃することはできない。
フェリー距離が丸数字のユニットは、フェリー移動後、損傷状態となる。
戦闘に参加した航空機ユニットは、1Dを振り整備値以下の数字を出さなければ損傷状態となる。戦闘の結果損傷状態となったユニットは、この判定を行う必要はない。
航空フェイズ終了後、兵站1ユニットを消費するごとに1Dを振り、損傷状態の航空機ユニットを出目と同数まで通常状態に戻すことができる。消費された兵站と通常状態に戻す航空機ユニットは、同一ヘックスにいなければならない。
損害を受けている兵站ユニットが消費を宣言された場合、1Dを振り損害より大きい目を出さなければ、その兵站の消費は失敗し効果を得ることなく除去される。
ターンの開始時、戦略移動または海路によって兵站ユニットを輸送可能なヘックスにいるすべての航空機ユニットは、通常状態に復帰する。
丸数字でない空戦力・迎撃力を持つ敵航空ユニットの迎撃行動半径に存在するタイプPB・PR・R・SRの航空ユニットは、航空フェイズの最後に損傷状態となる可能性がある。
丸数字でない空戦力・迎撃力を持つ敵航空ユニットの迎撃行動半径に存在するタイプPB・PR・R・SRの航空ユニットは、航空フェイズの最後に1Dを振り、整備値以下の数字を出さなければ損傷状態となる。




