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卍荒罹崇卍のきゅーと&てくにかる配信ちゃんねる!  作者: hikoyuki
4章 survival 超次元の生存競争!

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4章終了時点 登場テクニック一覧

テクニックその1 『エンチャントブロック』

炎属性の耐性を高めても、炎属性の攻撃しか軽減できない。そんな当たり前の常識をぶち壊すテクニックです。なにせ、相手の攻撃を炎属性に変えてやればいいだけなのですから。対抗手段を持たない相手であればこれだけで完封できますが、実際のところいくらでも抜け道があります……が、初見なら間違いなく引っかかります。欠点としては武器に対して発動するスキルである以上、武器を持たない相手には通用しない事でしょうか。


テクニックその2 『ヴァリアブルタクティクス』

相手の攻撃に合わせて臨機応変に装備を切り替える。ただそれだけのテクニックです。というかこのスキルの正規の使い方です。

でも相手が炎属性魔法しか使ってこないからと言って露骨なメタ装備に変えるなんて大人気ないですよ!最低ですからみなさんはこのテクニックを封印しましょうね。

装備をセットごとに切り替えるという都合上、高水準の装備をいくつも揃える必要があるのが厳しいですね。上位勢はみんなやってるらしいですが。

このテクニックに対抗する手段はこのテクニックそのものです。相手がメタ装備に変えてきたらこちらも装備と戦術を切り替えれば再詠唱時間がある都合上後出し側が有利です。対抗できる装備がセットしてあればの話ですが。


テクニックその3 『装備推察』

基本的に装備に付与された効果というものは外見からある程度推測することが可能です。炎属性に関係しているならば配色は赤になりますし、回復に関わる効果であればなんか神っぽい感じになります(適当)。

とはいえ、炎属性に関係していると言ってもどのように関係してるかまでは推察しづらいです。

なにせ、ゆうたさんの炎耐性装備も赤。ボクの炎属性強化装備も赤ですから。

とはいえ、おおよその傾向は読み取る事ができるので、相手の外見は重要なデータです。

……でも、疑問符のマークが付いた装備は何を表しているんでしょう?


テクニックその4 『フェイクキャスト』

詠唱を口に出さなくてもスキルが発動する受動(パッシブ)スキル【無音詠唱】を適用した上で、偽の呪文を声に出すテクニックです。このスキルを持っている事が知られた時点で相手は詠唱文を信用しなくなりますが、【無音詠唱】の適用にはデメリットを伴うのでなんの問題もありませんね。相手が疑いだしたら普通に詠唱しましょう。


テクニックその5 『召喚移動』

【パーティ】メンバーを呼び寄せるスキルによって遠く離れた人たちを呼び寄せる。言葉にしてみれば正規の使い方ですね。

遠隔で【パーティ】申請を送らなければの話ですが。

本来ならばダンジョンではぐれてしまった仲間と合流するようなスキルなのでしょうが、今では便利なタクシーとして有効活用されています。

このテクニックは見知らぬ他人を呼び寄せる用途として使う場合、使用者自身に直接的なメリットが存在しないという所も重要な要素ですね。

互助組織の合言葉は『情けは人の為ならず』!いざという時に他の人に呼んでもらえるように日頃から徳を積んでおきましょう。


テクニックその6 『フードファイト』

回復力の高い食事アイテムを戦闘中に食べるという斬新なテクニックです。かつてのゲーマーは皆がこのテクニックを利用していたのですが、いつのまにか淘汰されてしまいました。

ちなみに食事アイテムに記載された回復量は完食時の効果です。1割を食べれば表記の1割の効果。2割を食べれば2割の効果。早食いが非常に重要ですが、邪道食いはやめましょうね。


テクニックその7 『コスト焼却』

デメリットを負う事で詠唱時間(キャストタイム)を短くしたり無音で詠唱する事ができる【メイジ】の受動(パッシブ)スキル。基本的にコストが重いので適用するタイミングは選ばなければならないのですが、炎属性にとっては関係ありません。

なぜならコストは発動対象となったスキルの消費MPに依存して決定されます。つまりMPを消費しない一部の炎属性魔法はノーコストで効果を適用できるのです!

ちょっとだけずるいようにも見えますが、実はこの仕様のせいでこれとは別の有用な【メイジ】スキルの恩恵を受けられません。ケースバイケースですね。


テクニックその8 『人霊一体』

召喚されたキャラクターであれば馬でなくても良い、当たり前ですよね?本来なら馬のAGIを自身と同期させる、と言った使い方を想定されていたのだと思います。

めりぃさんはこのスキルを使って精霊をサブ盾役(タンク)にしたり、攻撃役(アタッカー)にしたりしているようです。


テクニックその9 『ロードウィング』

空中で強引に接地する事によって理論上無限のジャンプが行えるぶっ壊れテクニックです。

控えめに言ってバグですが、運営が認めない限りは仕様なのでテクニックです。

とはいえジャンプの度にMPを2消費しますし、連続してこのスキルを発動することが前提であるため、滞空中に他のスキルを使おうとすると難易度が上がります。

全ての常識を否定する飛行技術でありながらも癖が強いテクニックですね。

本来は行けることを想定されてない高所とかに探検にでも行きますかね?


テクニックその10 『装備推察無効』

以前に登場したテクニックに対する完璧なるメタテクニックです。装備の外見から効果を推測されるぐらいなら未鑑定のまま使ってしまえばいい。そうでしょう?ただし、未鑑定装備である以上、自分にもその効果がわかりません。

自分でも効果がわからないのだから相手に推察される筈が無いですよね!!


テクニックその11 『総当り鑑定』

未鑑定の装備には効果が記載されていませんが、装備すれば確かにその見えない効果が発揮されています。

これを利用して長年の経験と果てしない試行錯誤によって鑑定せずにその装備の性能を研究するのです!

といっても簡単に効果を1つ暴けましたし、あと1つもどうせすぐでしょ?だよね?


テクニックその12 『鑑定遡行』

【訓練場】内で鑑定をして【訓練場】を出ると、鑑定しなかった事になります。それだけです。

〈総当り鑑定〉による時間的浪費を無にする神テクニックであると同時に、今まで〈総当り鑑定〉にかけていた時間は何だったんだ……と気分が落ち込むテクニックです。


テクニックその13 『装飾表現』

『速い』よりも『凄く早い』。『凄く早い』よりも『超凄く早い』。

そう思考したほうが早くなります。【モーションアシスト】さん!常に全力を出してください!

恐らく人によっては薄々察していたことかもしれませんね。

しかし、如何なる過剰表現を持ちだしたとしても、アバターのスペックを超えられない事には注意。

今までは殆どの人達がスペック通りの出力を発揮できていなかったようですがね。


テクニックその14 『感受誘導』

【モーションアシスト】の影響範囲は思った以上に広いです。『イケメンっぽい言動で』と思考すればイケメンっぽく動くことができるわけです。

これが戦闘において役に立つかは未知数ですが、イケメンになりたいなら必須テクですよ!!


テクニックその15 『魂の言葉(ソウルワード)

その人にとっての心に残る象徴的な言葉は単に文章を書き連ねるだけでは到底表しきれない程の情報量を持っています。見も蓋もない言い方をするならば、膨大な量の装飾表現を1つに圧縮したプリセットやマクロといっても差し支えないでしょう。


テクニックその16 『カウンターコンバージョン』

魔法攻撃を反射する鎧に近接魔法を当てることによって擬似的な投射魔法に変換するテクニックです。ゆうたさんの鎧は真正面へのレーザー光線のような仕組みでしたが、当てたプレイヤーにそのままダメージを返すような物もあるらしいので、使用できる装備は限られそうですね。ついでに言えば近接魔法自体が割と少ないので、基本的には反射時のダメージ倍率増加と絡めるのがデフォになりそうです。


テクニックその17 『定義拡張』

飲み物が入るならポーション。弓に番えられるなら矢。いくら形を崩してもこの条件さえ満たせば、ポーションはポーションであり、矢は矢となります。もし番えられないのでしたら、番えられる弓を作ればいいのです!かなり応用性の高いテクニックなので、様々な場所で同様の理屈によるアイテムの作成が行われていそうですね。


テクニックその18 『絨毯爆撃』

ロードウィングの派生テクニックです。

基本的にロードウィングを使用している間はスキルを連続的に発動し続けなければならない以上、詠唱の必要なスキルを使うことはできません。

また、片手も道路を叩きつけるために塞がれます。

それなら他に何ができる?そう、アイテムをばら撒けます!

今回はアンプルアローを撃ちこみましたが、普通にポーションを投げるだけでも問題はなさそうです。

欠点としては、数撃ちゃ当たるの方針で根気よく投げないと当たらない事。MPの関係上、常に飛んでいる事は出来ませんから使い時は見極めないといけませんね。


テクニックその19 『仕込み薬』

奥歯に薬を仕込み、いざという時に噛み砕いて効果を適応します。タブレットは効果時間が短いですから悠長に取り出してる暇はないです。注意点としては奥歯の違和感がすごい事。後は複数仕込んだ時には噛む薬を間違わないように、とかですかね?


テクニックその20 『呪い目覚まし』

睡眠状態はダメージを受けると一定確率で解除されます。本来なら他のプレイヤーが叩き起こすような仕様なのですが、この判定はいかなるダメージによっても発生します。そこで、本来ならデメリットでしかない呪われた装備を利用することで、装備を目覚まし代わりにするというパーフェクトな戦術です。本来なら役に立たないような装備を有効活用する……テクニックの花型ですね。


テクニックその21 『借唱踏み倒し』

ビショップは魔法職垂涎モノの特権スキル、先取りの奇跡を持っています。これは本来の詠唱してからスキルが発動するという常識を覆し、スキルが発動してから詠唱するというとてつもない効果。効果の都合上、スキル発動後は詠唱を止めることができません。が、詠唱を止める妨害スキル、シャラップを使用して強制的に中断させることで、詠唱時間を踏み倒すことができます。……え?やばくないですか?


テクニックその22 『ガイデッドスキル』

弾丸や矢などのあらゆる攻撃を自身に集約させるアトラクト。本来ならばタンク御用達のスキルですが、これを応用すれば攻撃の方向を誘導する強力な追尾スキルとして利用可能!相手が放ったスキルをそのまま相手に返すことすらできます。……こっちの使い方の方が強いのでは?


テクニックその23 『無限投擲』

武器を投げることによって攻撃する投擲。近接武器で遠隔攻撃が出来る非常に優秀な選択肢ですが、投げた武器を回収しないと2投目を投げられません。

しかし、アームズスイッチなら簡単です。一瞬にして装備を変更できるこのスキルを使えば、その手に離れた装備すらも一瞬で仕舞いこみ、別の装備に変更することができます。


テクニックその24 『耐性知らずの妨害共有』

強力なボスモンスターなどはこちらの異常(デバフ)攻撃などを受け受けない事も多く、あるいは対人においても対策装備で戦術が瓦解してしまう事もあります。

しかし、【サイキック】のスキルである【シェアリング】はそんな耐性すらも貫通します。

【シェアリング】の効果は異常(デバフ)を他のキャラクターと共有するだけ。

一度スキルが通ってしまえばあらゆる異常(デバフ)を共有できます。

ちなみにこのスキルは掲示板ではなぜか産廃扱いされています。

情報操作って凄いですね。


テクニックその25 『人神一体』

召喚されたキャラクターであれば馬でなくてもいい。そうでしょ?それどころか自分が召喚したキャラクターでなくても問題ありません。これ人霊一体と同じ枠だろって?細かいことはいいじゃないですか。これほどのインパクトがあるんですから。


テクニックその26 『ファニチャーホーム』

タンスとしての性質を備えた家です。タンスであるということは家具、家具であるという事はアイテム。

アイテムであるという事は【ストレージ】に格納できます。

実際割と簡単に収納できてしまったのですが、後日調査したところによると【グラビティコントロール】が無いと重量オーバーの様子。

スキル1つでそんなに変わるの?って感じですが、重量の低減が割合によるものであるため、大幅に軽量化できるようですね。

この規模のモノを【ストレージ】に入れられるとなると、【アイテムマスター】を相手にする時は何が飛び出してくるかわかったもんじゃない。やばいですね。


テクニックその27 『プレイヤーアイテム』

定義拡張の極致。まるで意味がわかりませんが、アイテムとしての条件を満たせばプレイヤーもアイテムとして扱われます。

これが想定されていたのか【ストレージ】に入ったプレイヤーには脱出権が設定されているのだとか。

ユーキさんが全部仕様だと自信満々にメールを送ってくる理由がよくわかりますね。


テクニックその28 『再使用時間踏み倒し』

ポーションに限らずありとあらゆるアイテムには5分の再使用待機時間が設定されています。ポーションがぶ飲みによるゴリ押しが許されないのはこのためですね。しかし、矢にだけは再使用待機時間が設定されていません。これは形式上はアイテムでありながらも使い方が全く異なるためなのですが、これを利用すればあらゆるアイテムの再使用時間を踏み倒すことが可能!

余談ですが、食事アイテムにも再使用待機時間が設定されていません。これはそもそも食べる事自体に時間がかかるためそれ自体が待機時間として見込まれているからなのですけど、だからこそ早食いをできるフードファイターは強いんですよね。なんで別のテクニックの解説をしているんでしょう。


テクニックその29 『フック猪突侵』

本来ならばキャラクターに向かって高速で接近するためのスキルである【猪突侵】。かかしはキャラクターとして判定されるというシステムを利用し、遠くにかかしを召喚してターゲットとして選択すれば好きなところにぶっ飛ぶことが出来ます。【猪突侵】のターゲット範囲の中でしか飛べないので限界はありますが、少なくとも【テレポート】よりは移動範囲が広いですよ


テクニックその30 『ストリームアイ』

配信を行っているプレイヤーの特権的テクニックです。

VRMMOとは体を動かすゲームですから、当然カメラを持って撮影しながら戦うわけにはいきませんし、かといって視界をカメラと同期させるだけだと画面酔いするだけの残念映像になります。

やはり、配信をするからには自身を俯瞰視点で撮影する必要がありますよね。

というわけでストリーミングスキルは透明なカメラを動かして周囲を撮影することができるのですが、この撮影で自身を撮影すると、普通に後ろを確認することができるのです。

この手のスキルは【サイキック】にも【クレヤボヤンス】がありますが【ストリーミング】は全職共通の汎用スキルなのがいいところですよね。……配信はしないといけませんが。


テクニックその31 『感情反映』

強い思いの込められた魂の言葉が理外の力を及ぼすならば、感情がシステムに影響を与えるのは当然の帰結。


勝ちたい、勝てる、心の底からそう願う事ができるなら勝利への道筋は自動で刻まれます。


もちろん、勝てるに値する強さの証明が無いと、心の底から勝てるとはそう簡単に確信できないため、現実は甘くないのですが。


テクニックその32 『バードビューマジックアイ』

視界に捉えることで発動するスキル、通称魔眼系スキル。

これらのスキルは基本的に目で捉えたものすべてに無条件で適用され、

誤爆の危険を生む使い勝手の悪いスキルです。

また、逆にちょっと遮蔽物に隠れただけでも簡単に効果が解除されてしまいます。

しかし【クレヤボヤンス】を使えば遮蔽物も関係なしで誤爆ともほぼ無縁。

相手をピンポイントで狙えます。

えっ、相手を俯瞰して見ているその状態でどうやって戦えばいいんだって?

……頑張って!

なお、類似スキルの【ストリーミング】は魔眼系には適用されません。

あくまでカメラだからね仕方ないね。


テクニックその33 『ホームタクティクス』

自宅を所有しているプレイヤーは【ホームリターン】というシステムによっていつでも自宅に帰還することができます。この機能に回数制限は無く、同棲設定をすれば誰でも利用可能。さらに家の高度差を利用して【空神の加護】を適用しやすくできるメリットまで。家を強力な戦術的拠点として利用できる神テクニックです。これから家が爆売れしますね(適当)


テクニックその34 『不壊化』

家の条件を満たしたアイテムは不壊になります。シンプルですね。テキストが短いテクニックは強い。


テクニックその35 『容量理論』

本来備わっているはずの能力が後天的に欠けてしまったアイテムは、その分の効果キャパシティが空いている。よって、簡単に属性や効果を付加することが出来るという仕様です。珍しくただの仕様なのですが、ゲーム内の本からヒントを得ないと見つからない隠された仕様のようです。かなり大雑把に付与しているように見えて、実は指向性の調整するために素材の微調整も必要なのだとか。


テクニックその36 『チェインスケアクロウ』

かかしはスキルのターゲット、つまりキャラクターとして認識されるアイテム。つまり、大量のかかしを用意して【チェインボム】を当てれば相手がいなくても連鎖できます。フィールド一帯にかかしをばらまけば空中以外のどこにいようが相手を巻き込める、これこそがかかし圧殺戦法!


テクニックその37 『闇増幅器(ダークアンプ)

攻撃側はELMが高いほど威力を増加させることができるが、受け手側はELMが低いほどダメージが増加する。この仕組みによってフイルターを通した闇属性スキルの出力を跳ね上げる事ができます。普通に使うと一瞬でアイテムが破損してしまうのですが、やりようによっては……。


テクニックその38 『ミュージックハウス』

減衰した闇属性のスキルを闇増幅器(ダークアンプ)によって増加させる永久機関。明らかに音楽としては破綻した謎の音になってしまうのですが、その効果自体は失われず、【バード】の詠唱中効果を持ち運びすることが可能になります。ある意味では【バード】の長所を奪うようなテクニックなのですが、これを派生させれば【バード】自身も強力になれそうですね。……だって、やりようによってはハウリングさせたりできそうじゃないですか?


テクニックその39 『人間砲弾』

圧倒的な干渉力によって味方をふっ飛ばし移動手段とするテクニックです。吹っ飛び力と威力には相関性がありますが、比例はしません。少ないダメージでふっ飛ばすことができるならなかなかの実用テクニックですね。


テクニックその40 『コンボ抜け』

テクニック39の派生テクニックです。ボクは意図的に物質干渉力を下げてわざと遠くまで吹っ飛ぶ事で近接職に連続攻撃を繋げられないように対策をしています。


テクニックその41 『アーマーエンチャント』

【ナイト】のスキルである【ハードアーマー】や【オーラシールド】はプレイヤーではなく装備を強化するスキル。よって、複数回続けて別の装備を強化すれば重複可能。これらのスキルは再詠唱時間(リキャストタイム)が1分なのですけど、ゆうたさんの(ビルド)はそういうのを踏み倒すのが得意な(ビルド)なんですよね。


テクニックその42 『改造行為(チート)

アバターではなく人体を改造することによって間接的にアバターを改竄する行為。本人がチートだと言っているのでこのテクニックとしましたが、経緯はどうあれ運営が認めている以上チートではないですね。人体に対しての改造行為である事は間違いないですけど。


テクニックその43 『リサイクル』

アイテムの再詠唱時間(リキャストタイム)はキャラクターに掛かっています。

よって、同じアイテムでも他のプレイヤーに渡して使わせれば、結果的に連続使用が可能になるというわけです。

手渡しでもいいかもしれませんが、やはり【ストレージ】を共有するのが一番便利ですね。


テクニックその44 『ホームアロー』

ミニチュアハウスを矢にして放ち、そこを起点として瞬間的に移動するテクニック。大きい家ではなく小さい家にも実用性があるんですよね。


テクニックその46 『卍さんワード』

愛され系配信者を起点にした言葉には強い感情が込められる。それを利用すればその人由来の魂の言葉(ソウルワード)が使えるのです。

別にこうしなきゃ魂の言葉(ソウルワード)にならないってわけじゃなく、魂の言葉(ソウルワード)のわかりやすいお手本みたいなものですね。

この先、すぐに廃れていくでしょう。


テクニックその46 『慣性飛び』

吹っ飛ばされている途中で【テレポート】によって自身の向きを変えると慣性の方向もそのまま変化します。派手に吹っ飛んでいるときに逆にそれを移動手段にできる、なんて素敵なテクニックなのでしょうか。


テクニックその47 『物質干渉力=火力理論』

物質干渉力とはあくまで相手の剣を弾き飛ばす、体当たりで相手を吹っ飛ばす、というような要素に関わってくる数値であり、これが高くてもダメージが大きくなるわけではありません。

しかしそれによって弾き飛ばされた事によって壁に叩き付けられた場合は速度に応じた地形ダメージを受ける都合上、ダメージが増加するのです。このシステムを利用して、絶大な物質干渉力によって大ダメージを与える事ができます。


テクニックその48 『行動撤回』

【モーションアシスト】に「こういう行動をしたい」と指示を出しておいて、実際にはその行動を行わないというテクニックです。別名『ルート案内無視』とも言われます。無駄な事をしているようにも見えますが、これを行うと対戦相手の【モーションアシスト】が特定の指示に従って動く時に、最適解を誤認するようになります。ボクが発見したテクニックというわけでは無く、【フォッダー】の上位環境では当たり前のように浸透しているようですよ。


テクニックその49 『ファスト職業(クラス)チェンジ』

職業(クラス)チェンジ用の【女神像】を隣に置けばいつでも職業(クラス)チェンジが可能に!

ボクの家を買ったときにもこの【女神像】、部屋においてあったんですよね。

つまり情報としてはボクもたどり着ける発想だったにもかかわらず先を越されてしまったというわけです。悔しい。


テクニックその50 『ブラフアーマー』

装備見た目から効果を推察できる。よって、装備の色を変えたり、ワンポイントの紋章を彫ってみたりして偽装することができます。ただし、元から描かれている紋章を削り取ったりは出来ない様子。位置的に不自然なブラフはすぐに見破られてしまいますし、付け焼き刃って感じですね。


テクニックその51 『永遠の黄金時代』

一度でも最高の環境下で動作を行う事ができれば、その後はたとえ全てのステータスが一桁になったとしても記録したモーションを忠実に再現する事ができる。

ほんの一瞬の全盛期を何度でも延々と使い倒し続ける事から名付けられたネーミング。

かっこいいですね!


テクニックその52 『異世界転移』

【ストレージ】に入ってそこから【闘技場】に入り、出ると異世界に着きます。

【ホームリターン】は位置調整の問題らしいです。

異世界探検……なんだか楽しみですね!



テクニックその53 『召喚強化』

自身が召喚したモンスターであろうと【女神像】があればスキルは覚えられます。

ボクにはフィーニクスさんもいますけど、やっぱりスキルを覚えられるんですかね?


テクニックその54 『執着する槍』

呪われた装備は外せない。投げる事はできてもすぐに戻ってきちゃいます。

なので、それを利用して投擲しましょう。そんなテクニックです。

基本的にはすぐに戻ってくるわけではありませんが、【メニュー】から外そうとすると早く戻ってくるみたいですね。



テクニックその55 『地形嵌め』

地形嵌めはゲーム界の普遍テクニック!モンスターが動けなくなったところを一方的に倒すあらゆるゲームに存在するといっても過言ではないテクニックです!

MMOでは『地形嵌め』は規約違反行為である、という定義している事もありますね。まあ、ダメージを受けずに一方的に攻撃できたらどんな格上のモンスターでも倒せますし、バランスが壊れちゃいますから。


テクニックその56 『回復変換』

無属性の回復を炎属性に変換するボクの【ルビーロッド】。これは回復の効果を変換するのではなく、それに付随したすべての効果が炎属性に変換されるようです。

効果に回復と付くならかなり対象が幅広いようですね。炎属性として利用できる範囲が広がるのは嬉しいです!


テクニックその57 『呪装備移動法』

装備解除不可の呪い。本来ならば武器のほうが勝手に戻ってくるという形で解除不可である事が示されますが、その呪いのほうがプレイヤーの質量に勝ると、プレイヤー側が武器に引き寄せられます。恐らく2本までなら良かったのですけど、3本目を付けるとこうなってしまうのでしょう。


テクニックその58 『リスキル』

地形嵌めに次ぐ古よりの兵法。相手が生成された瞬間に殴り殺す対人の術です。PvPにおいては対策がなされていたりしますが、モンスターが出現する地点に(トラップ)を仕掛ける、なんてのは割とデフォですね。

別にリスポーンじゃないじゃん!みたいな時にもこう呼ばれたりします。


テクニックその59 『イクイプ麺ト』

装備を粉々にし、ラーメンに入れると味が変化します!そんな豪勢な料理は【フォッダー】の環境じゃできませんからね。

味は炎属性なら熱そうな味、みたいな感じで効果に依存するようです。

混ぜた装備の効果は料理効果として追加されます、最高ですね。


テクニックその60 『呪装備移動法・真』

呪われた装備を極めればベッドに乗ったまま移動することだってできますよ!

ファンシーな雰囲気が漂いますが、呪われていますので要注意。触ると全身から血を吹き出して死ぬかもしれません。


テクニックその61 『メッキエンチャント』

装備を溶かして作ったメッキを他のアイテムに貼り付けてやることでエンチャントを簡易的に付与することができます。その効果はやや控えめのようですが、お手軽に特定のエンチャントをピックできるならその有用さは計り知れません。食材の方で同じエンチャントを摂取すれば補強できますしね。


テクニックその62 『ダメージ=回復の法則』

【アブソーブ】の効果はダメージ分のHPを回復させるというもの。ならば回復量を引き上げればその分だけダメージが増加する!それじゃあ因果が逆だって?

回復変換と合わせると威力強化の手段が複数になるのが最大のメリットですね。両方を使えば2倍おいしいです。


テクニックその63 『ダンジョンショートカット』

ダンジョンの壁は薄いので座標を転移させる系統の能力によって突破できます。【テレポート】がなくても【ホームリターン】さえあれば余裕です。迷路という概念を吹き飛ばしましょう。

【A-YS】にも【テレポート】はあるのですが、そちらはダンジョンの壁を通過できないそうです。ちゃんと対策されてたんですね。


テクニックその64 『浮遊回避』

(トラップ)は地面に設置されています。なので浮いて移動をすれば簡単にスルーが可能です。

通常のスキルで空を飛ぶスキルなんて無いですし、地面だけでも十分だったのでしょうね。今までは。

〈ロードウィング〉などでも回避できますが、『空飛ぶベッド』ならリソースの消費がないので便利ですよ。


テクニックその65 『ベッドタクティクス』

なんらかの方法で移動を可能にしたベッドを使って寝ながら戦うことでHPの回復を図るテクニックです。当初は椅子が想定されていましたが、椅子よりもベッドのほうが回復力が高い。ならベッドで良いよね?

別に寝ずとも座ってるだけで回復できるようです。なおさら椅子の必要性がないですね。


テクニックその66 『ゾンビアタック』

設置したホームに一瞬で戻れるなら何回死んでも関係ないですよね?

もはやゲーム性すらも崩壊させる最悪の〈ホームタクティクス〉。【闘技場】等の対人空間やインスタンスエリアでは活用できませんが、この技術の開発によって【A-YS】はダンジョンRPGとして完全に終わりました。

無限に再挑戦できるなら絶対にいつか勝てますもんね!


テクニックその67 『スワンプマン』

特定のモンスターを1体だけ召喚するタイプのスキルは、モンスターが生存中にさらにモンスターを呼び出すことができません。しかし、アンデッドになっていたなら話は別。すでに固有のモンスターはフィールドから居なくなっている扱いとなり、問答無用で同じ個体をもう1体呼び出せます。

……ゲームですからいいんですけど、自分と全く同じ存在が2体以上同時にいるって怖すぎません?


テクニックその68 『インパクトジャンプ』

地面に攻撃を撃ち込んでその勢いで高くジャンプするテクニックです。〈ロードウィング〉と比べると無限に高度を稼ぐことはできない代わりに隙が少ないテクニックと言えますね。

本来ならばこれを利用するためには物質干渉力の高い攻撃で自身を吹き飛ばす事が必要であり、物質干渉力が高い=吹っ飛びにくさに繋がるので普通に使ってもそこまで距離を稼ぐことができません。

スキルや武器に付随した物質干渉力の高い攻撃を放つ付与効果を利用する必要があるんですよ。ゆうたさんなら【原始流】が該当します。


テクニックその69 『ダメージ=回復の法則・second』

回復量がダメージを増加させてしまうのならば、別のアイテムやスキルによって回復を挟みこめば【アブソーブ】の回復量として判定が誤認され、ダメージが増加する!凄い、流石は【フォッダー】!


テクニックその70 『予防接種』

一度受けた異常(デバフ)に対しての耐性を獲得し、暫く同じ異常(デバフ)に掛かりにくくなる【抗体】システム。延々と眠らされ続けたり麻痺らされ続けたり、そんな感じの戦いを防ぐ為の実装なのでしょうね。対ボス戦においても1度目であれば異常(デバフ)が効く事が多いです。

それなら、本気の異常(デバフ)を食らう前に弱めの異常(デバフ)をわざと受けてお茶を濁せば良くありません?


テクニックその71 『魔導』

これまで何度も登場していましたが、解説を忘れていましたね。公衆テレポーターや魔動車など、現代における科学技術の基礎となる技術の事です。魔力というエネルギーを利用して特殊な事象を引き起こす事が出来ます。純然たる物理法則なので特別に禁止されていない限りはゲーム内でも使用できますし、これまでの戦いで使っているプレイヤーもいましたね。その詳しい仕組みについてはボクもよく知りません。今後の配信を通じて学んでいきましょう。


テクニックその72 『軍団ギルド』

【ギルド】はメンバーが多ければ多い程に貢献値が溜まりやすく、システムの恩恵を受けやすくなる。

それならばとりあえず一番人が多いギルドに入ったほうが良いですよね。

上記の理屈によりギルドのプレイヤー数が極端に偏ってしまうという恐るべき仕様です。


テクニックその73 『アフターブラックスミス』

【ホーム】として完成したものは本来ならば『不壊』であり、改築機能こそあるものの、【ホーム】としてあるべき要素が失われる事がない。

要するに形状が変化する事が想定されていないので、形が変わっても【ホーム】として扱われ続けます。


テクニックその74 『超遠隔魔眼』

相手を視界に収めることを条件とする『魔眼』系スキル。これは望遠鏡などのアイテムを介しても機能します。

そして観測さえできるならば射程は無制限!これを利用して世界のありとあらゆるエリアに魔眼を撃ち込めるのがコメットなんですよ。


テクニックその75 『自己素材』

モンスターに【転生】したキャラクターはそのモンスター由来の素材を生成することができる、至って単純な仕様です。

この仕様が明らかになってからはレアなモンスターになったプレイヤーが他のプレイヤーに襲われて毛を刈り取られる事件が多発しているのだとか。ボクも気をつけないといけないですね。


テクニックその76 『オートマクロ』

これさえあれば自動狩りができる!?【モーションアシスト】に手順を念じて記録することで、その場の状況に合わせた行動を可能にする素晴らしい技です。ただ同じ動作を繰り返すだけではない、応用性の高い【マクロ】が実装できますね。


テクニックその77 『お徳用アイテム』

ポーションの瓶を5倍の大きさにして5倍の液体を入れれば効果は5倍になる!当たり前ですね!

単純に量が多すぎて戦闘中に飲むと取り回しが悪くなるのが欠点です。ポーションは振り掛けて使う事もできるのですが、新しいフォルダさんの店で購入する【アンプルアロー】は基本的なポーションと同じサイズです。こんな簡単な事を試さない筈が無いので、何か理由があるのでしょうね。

5倍の量があろうがアイテムとしては1枠なので、再詠唱時間(リキャストタイム)の面では優れているかも?


テクニックその78 『アイテム即時発動』

【オートユーザー】や【トラップハンター】を経由すればアイテムの使用というステップを無視して効果を発動する事ができます。

大容量の瓶に入ったポーションを一瞬で飲めたり、予備動作無しに攻撃できたり、戦術的に優位な点が盛りだくさんです。


テクニックその79 『強制再現』

記録した【マクロ】を発動させると、記録時にあった筈の要素が存在しなくても動作の再現を行ってくれます。

記録時のAGIの数値を無視して再現できる〈永遠の黄金時代〉の発展形みたいなものですね。

なんでもありなので、恐らくは〈ホームタクティクス〉に次ぐ【フォッダー】の代名詞として君臨するでしょう。


テクニックその80 『フェイクブート』

スキル名を叫んだらスキルが発動する、そんなわけないじゃないですか!日常会話で誤爆しちゃいますよ!

デメリットやリスクは特に無いですが、スキル発動の演出を知っている人には気づかれます。


テクニックその81 『オートジャッジ』

ある特定の条件でのみ動作する条件を常に思考し続ける事によって、反射神経の壁を超えて半自動的に対応することができるというテクニックです。

『常に反撃を警戒する』などの思考を出来ればこのテクニックで無くても対応できますが、自動で警戒できるならそれに越したことはありません。


テクニックその82 『ディープワード』

魂の言葉(ソウルワード)の名称を【マクロ】名に設定することで、効果を引き上げるテクニックです。

ボクの場合は《ガゼルフット》という回避率を高める〈魂の言葉(ソウルワード)〉があるので、その効果に自動で回避を行う〈オートジャッジ〉を複合させる事で、最高率の性能を引き出します。


テクニックその83 『進化(エボルド)

【モーションアシスト】はあらゆる最適解を提供します。

しかし、現状の人類ではどうあがいても無理、という事もある。

それならできるようになればいい。こんなただのゲームで人類の進化が始まってしまうのだから恐ろしい話です。もしかしてこのゲーム、人体実験か何かなのでは??



ソウルワードその1 『SANチェック』

恐怖に関するあらゆる要素が詰め込まれた魂の言葉(ソウルワード)

この言葉には明日香さんにとっての「ここが怖がるシーンですよ」という絶対的な想いが詰まっている。


魂の言葉(ソウルワード)その2 『二刀流』

憧れの主人公のように二刀流を扱いたいという情熱から生まれた魂の言葉(ソウルワード)。世界を超越した振りの速さによって一瞬にして二度の攻撃を行うことができる。はっきり言って過程も結果も理想と完全に解離しておりまるで意味が分からない。さらに言えばこんな邪道に頼らなくてもこのゲームでは二刀流が可能。支離滅裂にも程があるのだけど……。もしかすると本質は別の部分にあるのかも知れない。


魂の言葉(ソウルワード)その3 『運命変転』

ネガティブをポジティブに変換する。絶望を希望に変える、そんなただの自己暗示。ただそれだけの行為に、値千金の価値がある。


魂の言葉(ソウルワード)その4 『卍さんのチャンネル登録外します』

なんか自動でチャンネル登録を外せるそうです。


魂の言葉(ソウルワード)その5 『卍さん邪魔』

なんか自動で配信を閉じられるらしいです。


魂の言葉(ソウルワード)その6 『おねえさま変転』

ダイスをひっくり返すかの如く、ダメージの乱数を変化させる魂の言葉(ソウルワード)です。恐らくボクの《運命変転》が元になっていると思われますが、感情をひっくり返すだけのボクのモノよりも強力な気がします……。


魂の言葉(ソウルワード)その7 『ガゼルフット』

相手の攻撃を回避するという意志を込めた魂の言葉(ソウルワード)です。

自身に対する自己暗示であると同時に相手に対する〈感受誘導〉の効果があり、明瞭な残像の発生を錯覚させます。


魂の言葉(ソウルワード)その8 『ロールプレイング』

思考のチャンネルを切り替えて、新しい発想と戦術を生み出す自己暗示です。

原理としては役割演技の頂点に達する〈魂の言葉(ソウルワード)〉なのですが、

もはや精神が崩壊していると言っても等しいレベルで別の人格に切り替わるので、

目的や行動パターンはある程度主人格にあわせて演じないと気がついたら何やってるかわかったもんじゃないです。

……ついにこんなイカれた技を使いだしたんですね。ボクは。



マクロその1 『五月雨突き』

極限まで高めたAGIで6回の突きを放つ。

攻撃が行われたという事実すら肉眼で捉えきれない恐るべき【マクロ】です。


マクロその2 『獄炎』

描写に描写を重ねて炎属性魔法の威力や速度及び物質干渉力を引き上げる。

物理的な動作ではなく【モーションアシスト】に指示を送るだけの【マクロ】です。


マクロその3 『タイムセット』

完璧なタイミングでポーションとスキルの発動を合わせる【マクロ】です。タイマーみたいな使い方も出来るんですね。


マクロその4 『ホームクリエイト』

家を建築するための最適な手順書。状況に応じて素材の採取を臨機応変に行えます。


マクロその5 『疾風迅雷』

最大限に高められたAGIを活用して直進するだけの【マクロ】です。

規格外の速度なのでコントロールが難しいのが欠点ですね。


マクロその6 『コントロール』

«疾風迅雷»を緊急時にキャンセルするという【マクロ】です。

これさえあれば激突事故の心配は無し!


マクロその7 『階段革命』

空へ駆け上がる【マクロ】です。一定の方向・角度にしか登れないのが欠点で、様々な角度に対応した【マクロ】をたくさん作っておかないと使い勝手が悪いです。


マクロその8 『ガゼルフット』

相手の攻撃を回避する、という〈オートジャッジ〉です。半自動的に回避してくれる利便性の高い【マクロ】ですが、延々と攻撃を連射されると回避に徹し続けるしかできないという欠点もあります。まあ延々と攻撃し続ける方法はそこまで多くないのですけど。


改造行為(チート)その1 『機関銃』

腕を外科手術によって銃器に改造する事で、ゲーム世界に銃器を持ち込みます。

持ち込んだ銃器はプレイヤーの腕そのものである為、素手による攻撃として扱われるようです。


改造行為(チート)その2 『ジェット噴射』

脚にジェットエンジン機構を搭載する事によって自由自在に空を飛ぶ事が出来ます。

【『アイテール』】さん涙目ですね。


改造行為(チート)その3 『熱光線』

指先に埋め込んだ装置から赤い光線を放つ事で、命中した地点に多大な熱量を生み出します。

〘機関銃〙のデメリットである攻撃の当たり判定はありませんが、一撃で相手を仕留め切るような火力を引き出す事もできない様子。アバターのステータスに由来するダメージでは無い故でしょうね。


|改造行為(チート)その4 『Multa』

脳の処理能力を100%発揮させることの出来るツールです。

代償として人格が分裂してしまいますが、ゲームのプレイには有用なので手を出す人も少なくないのだとか。

ちなみに〈改造行為(チート)〉として扱っていますが、基本的には合法らしいです。


改造行為(チート)その5 『リアルステーション』

リアルステーションは公式のハードウェアなのですが、広義の外部ツールによって優位性を得るテクニックです。なので便宜上、〈改造行為(チート)〉の一種と定義しておきます。

リアルステーションによってVRMMOにログインすると、身体の動きに対して触覚のフィードバックが行われない事により、通常ならば心理的に拒否してしまうような身体可動域でアバター操作を行えます。

逆に言えば普通にログインしているプレイヤーも心理的な障壁を乗り越えれば無茶苦茶な可動域で動けるのですが……少なくとも、今のボクには無理ですね。

他にも〈ストリームアイ〉のように三人称視点で周囲を俯瞰する事ができますし、操作ができるのであれば〘Multa〙のように複数アカウントを並行して運用できると思われます。


改造行為(チート)その6 『化物の種』

『異形』の存在に埋め込まれた不可視の触手。通常の五感によって観測する事は出来ませんが、第六感によって根源たる恐怖を感じ取る事ができます。物体に干渉する事もできるらしく、その気になれば腕としても自由自在に活用できるのだとか。


改造行為(チート)その7 『Code:Rods from God』

左腕に内蔵した〈魔導〉の噴射機構を周囲に散らし、レーザーを放つ〈改造行為(チート)〉です。

〘機関銃〙の欠点であった弾に攻撃判定が残るという問題をクリアするために生み出された決戦兵器で、一発一発は威力の低い〈魔導〉を多数同時に発射することで総合火力を引き上げ弱点をカバーします。

あくまで〈魔導〉の噴射機構である以上、レーザー以外にも様々な魔導を撃ち込むことができるようですが、操作には熟練が必要なのだとか。



魔導その1 『ファイアボルト』

スキルどころか通常攻撃よりも弱い、そんな悲しき〈魔導〉です。

別に〈魔導〉が弱いわけじゃないんです。あまりにも強すぎたんです。かつて〈魔導〉の破壊力によって数々のゲームが崩壊したせいで、【フォッダー】を含む大概のゲームには威力の減衰が掛かっています。


魔導その2 『ライトニングボルト』

〚ファイアボルト〛の元ネタです。この世界における〈魔導〉はこの〈魔導〉から始まったとされており、ちょくちょく出てますね。

正確に言うと現代社会に〈魔導〉が認知される切っ掛けとなったのがこの〈魔導〉というだけであって、裏社会の『魔導師』みたいな人たちは以前から使ってたのでは?という説が有力です。そうじゃないと説明つきませんしね。唐突に何もない所から出てきた訳ありませんし。

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