七回目ーーRPGツクール体験ーー
RPGツクール2000を使ってみての感想です。
本文でも何度か書いていますが、プログラミングを主旨で始めた為、これからもプログラミング中心で学んでいきたいと思います。
宣言通り、今回はRPGツクール2000を使った感想を書きたいと思います。
シナリオを考えてのゲームを作ってはいないのであれですが、幾つか調べてイベントを作ってみました。
イベントというのはNPCの設置、会話、ツボを割る、宝箱を調べる、マップ移動……アクション行動の様な設定を行うことと思えば良いです。
今回は
・ワールドマップ
・マップ移動
・城内、地下牢
・NPC(設置、会話、行動)
・扉を開ける
・ツボ、宝箱を調べる
以上のことをしてみました。
その感想を率直に言うとですね
ゲームはこんな風に作られているんだなぁ、と思う反面
何となくこれじゃない感のようなものを覚えました。
別にRPGツクールを否定しませんし、それでゲームを作れるのは凄い事だと思います。
ただ、プログラムから作りたい、そしてゲーム=プログラムという意識のある私からすると何か違う様な気がしたんです。
もう一度言いますが、RPGツクールを否定しません。
なんとなくイメージと違ったというのもあるのかもしれません。
確かに内部の機能や作り方を覚えればゲームを作りやすく思います。ですが、私の想像するようなゲームは現在のドラ○エやファイナル○ァンタジーなんです。
夢を見すぎかもしれませんが、理想とする場所はそこにあり
RPGツクールは
『あくまでもゲームを作る上での必須項目を学べる』
と判断を下してしまったのです。
だからゲームはこうやって作っているんだなぁ、と思うのが強かったんです。
マップやキャラを作る、行動や動きの幅設定、フィールドや街やアイテム類のデザイン、BGMや効果音を作る、シナリオを考える、エフェクトも作るのでしょう。
それをどのように組み合わせる、というのを学べると感じました。
使ったのが体験版で一番最初のRPGツクールというのもあるのでしょうね。
立体なマップやフィールドもチップ(木々や壁などの画像)でどうにか作れるんでしょうが、流石にそれを作るか、見つけるという余裕はなかったです。
イメージ的に初代ドラ○エを思い出して懐かしかったのを覚えています。ドット絵の懐かしさです。
でも、ゲーム制作の大変さは身に沁みました。
プログラムが出来たからと言って画像が無ければキャラもフィールドもないわけで、文章だけのゲームが出来上がるわけです。
BGM、効果音、モンスター、様々なアイテム……多くがフリー素材でどうにでもできるのですが、より大変さが分かっていくんです。
ですが、ゲームを作れるまで諦めはしません!
不安は不安です。
やればやるほど時間が足りない気がして焦りますし、イラストを学んでいた時も思いましたが自分の才能の無さ? もっと上手くやれよという葛藤。
一足飛びでゲームが完成するわけではないと分かっていても、頭の中にあるイメージをすぐに形にしたい思いもあるんです。
イメージ的にはマ○オメーカー、ドラゴン○エストビルダーズ、マ○クラに似ているような気もします。(ほとんど違うんですが、作るというイメージでは似ている気がしました)
プログラミングと同じようでも結構異なるようにも思え、二足の草鞋ではありませんが、その異なる部分の差に悩まされる気もしました。
当初の予定通りプログラミングでゲームを作っていきたいと思います。
愚痴はそこそこに、実際作った画像と共に感想を書いていきたいと思います。
これは世界マップ――ワールドマップですね。
ドラ○エ1を参考にというか、大体こんな感じ、と塗り塗りしました。
それがあっているのか定かではありませんが、感覚でいうと塗り絵なんですよ。
実際フィールドを作るのならイメージを固め、その画像を作り貼り付け、微調整するのでしょうね。
ゲームをするプレイヤー側の時はマップの広さや森などの配置を考えもしませんでした。
最近ならグラフィックが良くなってリアルさも追及され、モンスター○ンターワールドの世界観はやばいと思いました。動画でしか見たことないですが。
広すぎるマップだと移動するだけで時間がかかります。
かと言って狭ければいいという物でもない。
マップ作りでそこが困惑したのを覚えています。
夢を語るならモンスター○ンターワールドの世界観というか、世界を作ってみたいですよね。
キャラは3DCGのリアルを追求した奴とか夢を見ますよ。
まずはプログラミングでショートストーリーか弾幕ゲーを作る気でいますがね。
次は城内ですね。
これも参考どころか真似したんですが、最近多くのビルダーが再建したことでしょう城です。
ピンクの部分等はイベントです。
ワールドマップでも同じなんですが
フィールドや町などの一番下のマップ
その上に家具や城のアイコン(?)等を置き
更に上にイベントを設置していく感じです。
そう考えるとプログラミングと同じなのですが、私の理解力が乏しいのかヘルプを見てもどれを使えば良いのか機能が難しくて分かりませんでした。
言い訳ですが、プログラミングの方が楽しいとも思ったんです。
ここではNPCに決定ボタンで話しかけたら決まった文(ここは○○だとか)を話す様にしたり、特定のアイテムを所持していた場合のみ扉が開くようにするなど設定しました。
後、NPCが自由に行動するなどもですね。
そして次です。
実際は祠か何かだった気がしますが、流石にこれ以上真似は駄目だと思い地下牢にしました。
もっと上手くできる気はするのですが、何分画像が少なくこれが精一杯でした。
囚人キャラが欲しかったですし、鎖や手錠も欲しかったですね。
ボロボロにしましたが使っているならそれは無いかと思いもしました。
花瓶は死人に対してではありません。
上記二つのマップは基本真似だったのでそこまでではなかったのですが、実際自分で考えてマップを作ってみると
地下牢ってどんな感じだ?
と思わずにいられませんでした。
イラストを学んでいた時も悩まされ挫折したのですが、イメージを形にするのは難しいです。
頭の中ではイメージ出来ていてもそれを形に出来ないジレンマ。
そこが絵があらかじめあるRPGツクールを敬遠したくなる気持ちなのかもしれません。
画像では全体が映っているわけですが、実際は画面分しか映らないわけです。そこも計算しておかないと移動後に見せたいマップなりあると思うんで計算も必要です。
他にも様々な機能があるんですが、言った通りヘルプを見てもどう使えば良いのかちんぷんかんぷんでお手上げです。
どの機能を使えばいいのか分からず、扉の開け締めでもなんでこれを使うの? という疑問が絶えずあったんですよ。
これならプログラミングで
『主人公が扉の前で決定ボタンを押したら開く。マップ移動で扉が復元』
と書き込む方が頭の中でもイメージしやすい気がしました。
これでなるかは今の私にはわかりませんがね。
とまあ、私が実際に使ってみた感想はこんな感じです。
何が一番想像と違ったかっていうと、『プログラミングとは違う』、という感覚にあります。
そもそもプログラミングを学ぶという主旨で始めたんですよ。
プログラミングが一切関係ないとは言えませんが、そこが私の中で違うとずっと思い続けた部分でした。
多くの作品を調べてもみて、良い作品やオリジナリティーにあふれているのはいると思いましたが、やはり同じもの――RPGツクールから作っているということで、全体の見た目は同じになってしまうのは欠点かもしれません。
フリー素材を使えばどうなるのはそうなるんで気にするところではないかもしれませんが。
あと、今回は体験版ですが、実際RPGツクールを使おうとするとウン万円必要になるのでそもそも無理です。
とまあ、以上が感想となります。
次回から『HTML&CSS』の中級編に入ります。
最終目的
・勿論手に職を付ける、若しくはお金を稼ぐ
・簡単なゲーム(リバーシや簡易シューティングなど)を作る
・フリーソフトで販売
短期目標
・大まかな流れを覚える
・プログラミングを理解する
上記の内容は覚える中で変わることがあると思います。




