12 フィエルの特技について
今のところの特技たち、40話まで読んでからお読みいただければと思っていますが、今回はどっちでもいいです。
どうぞ。
〈シールバインド〉
封印/無属性
モンスター1体を「ブランク」状態のカードに閉じ込め、使用したカードを「封印カード」に変える(上限50枚)。封印カードは〈バインド・リベレイト〉以外に使用できない。封印カードの所持数は、テイム枠数に影響しない。
元ネタは『仮面ライダー剣』に登場する「ラウズカード」。こちらはスキャンして能力だけ引き出したりすることはできないし、一回でも融合すると消滅してしまう。
〈バインド・リベレイト〉
封印/無属性
「封印カード」の中にいるモンスターを外に出し、カードの状態を「ブランク」状態に戻す。契約・訓練状態に応じて、解放後のモンスターの行動が変化する。封印状態では状態が進行しないため、適宜外に出して契約・訓練状態を変化させる必要がある。
元ネタは『仮面ライダー剣』に登場するラウズカード「♧10 リモートテイピア」。怪人を封印したカードから怪人を解き放ち、自在に操るカード……だが、こちらは開放する以外の機能を持たない(さすがに強すぎるため)。
〈ランダマイズ・スロー〉
投擲/切断
カードを大量に投げる。基礎ダメージは50~200%のあいだで推移し、クリティカルが発生すると追加で100%のダメージを与える。
〈スクリーンフェイス〉
幻惑/分身
青のカードを一枚消費し、自分の形をした幻影を作り出す(パーティー全体で八体まで)。幻影は幻惑/虚実属性のスキルのみ実際の効果を持ち、それ以外はすべて見た目上のエフェクトしか存在しない。敵が幻惑/虚実属性耐性B以上のとき、ひどくぼやけて見えるため一瞬で偽物と見破られる。
〈アイシクル〉
氷/刺突/貫通
小さなツララを放つ魔術。対象の氷耐性に応じて相手を「凍結」させ、行動不能・氷属性ダメージを追加で与える。
〈リンクボルト〉
雷/連鎖/昇段
連鎖する雷を放つ魔術。範囲内にいる敵が多ければ多いほど連鎖を繰り返し、威力も上がっていく。
〈大きく開けて?〉
儀式
後述する〈サー・プライズ〉など、召喚系の前提になる技。獲得する召喚ポイントの上限が増え、ポイント下限がなくなる。
〈サー・プライズ〉(Sir Prize)
儀式/召喚
ハットの中に供物を投げ込み、一定時間内に獲得したポイント数に応じた強さの悪魔を召喚する。悪魔は召喚状態を記録し、契約状態が変化していく。命名は「驚き」と「ごほうび卿」のダブルミーニング。
〈ゲー・ティア〉(Gate Tear)
空間/消滅
空間を引き裂き、すべての攻撃を飲み込む。命名は「ゲーティア(悪魔の書)」と「引き裂く門」のダブルミーニング。
〈サイ・プレス〉(Psy Press)
精神/即死
ハットと似た形をした、精神属性のおもりを落とす。相手の精神属性耐性に応じて、対象を即死させる。命名は「糸杉」と「精神力による圧殺」のダブルミーニング。
〈ウィ・ザード〉(With Wizard)
儀式/召喚
武器をひとつ消費し、帽子の悪魔を召喚する。使用した武器によって強さやジョブが変動し、戦闘可能時間も変わる。命名は「魔法使い」と「そばにいる」のダブルミーニング。
〈セット・スタンダード〉
時間/結界
時計のスキル。時間結界を展開し、結界内の対象の時間耐性に応じて「新設標準時」を3層~付与する。「新設標準時」1層につき敏捷/移動速度-50%、-100%を上回ったときは完全に移動不能になり、それ以上の累積で行動不能時間が2秒ずつ増えていく。
なお、時間耐性C以上+武器適性のある状態で時計を装備することで耐性が二段階上昇し、時間耐性A(時間属性無効)まで耐性を上げられるため、対処は比較的かんたん。
〈ターミナル・ベル〉
時間
範囲内の敵すべてに「晩鐘」状態を付与する。「30」のカウントダウン内に付与者に攻撃し、カウントダウンをゼロにできなかった場合、(残りカウントダウンの数字×付与者の攻撃力)分のダメージを受ける。このダメージから生存した場合、次の攻撃にこのダメージを付加できる。こちらは時間耐性にまったく依存していないが、対処がとても簡単なので破られやすい。
〈ホット・アラーム〉
時間
パーティーメンバーが使った特技にアラームを設定し、消費なし・ノーモーションでもう一度使用できる(一回の使用につきひとり一種類・一度のみ)。オートエイムで用いられるため非常に便利で、雑に火力を上げられる。
〈アクセルハート〉
時間
味方全員のクールタイムを20%加速させる。時計持ちのメインウェポン。
〈朧演刃賜〉(ろうえんじんし)
幻惑/虚実
剣の分身を作り出す。すでに分身があるとき、当たり判定と攻撃力を付与する。ほかの幻惑系特技と併用するのがセオリー。
〈熔充送戯〉(ようじゅうそうぎ)
斬撃/虚実
設定された使用MPの二倍を消費し、剣一本につき一回の強力な斬撃を飛ばす。MPが足りない場合は、威力がやや下がる。強力に思えるが、飾剣の威力はおもに属性依存であることと、二本以上の剣を扱うことが難しいため、あまり遊べない。
〈爪曜活花〉(そうようかっか)
支援
パーティーメンバーに「花弁」を1層付与し、玉華苑が励起するダメージの発生回数が一回増える。最大5層。きわめて貴重なダメージソースになり得るため、飾剣のメインウェポンとされている。
〈魘々逃血〉(うしろへつづく)
斬撃/阻害/虚実
真っ赤な目のような斬撃を飛ばす。命中した敵に〈にげるな〉状態を付与し、出血状態と回避失敗率上昇を付与する。
元ネタは思い込みで負の効果が現れる「ノーシーボ効果」と、『妖怪ウォッチ2』から登場した「えんえん○○」。ひたすら前に進むだけの不気味なダンジョンで、異様な言動をとる人物や超強力な妖怪がひたすら歩き続けている。すべてが幻なのか、本物が紛れているのかは判然としない……。
〈ギガントスケール〉
幻惑/虚実
ボールを巨大化させる。大きさは三段階あり、50センチ/1メートル/2メートルまで大きくなる。大きくなるほどノックバック性能・重量が増えるが、当然ながら、手で投げたり足で蹴ったりといった扱いがやりにくくなっていく。
〈は図み軽魔ジック〉(はずみかる・まじっく)
布陣/打撃
ボールのスキル。一定間隔で跳ね続けるボールの陣形を作り出す。陣形効果はほかの魔法や特技に転用でき、ふたつまで陣形を構成できる。命名は「はずむ+リズミカル+マジック」より。
元ネタはメリーゴーランド、あるいはフィクションの道化師キャラが使いがちな謎の幻惑エフェクト。
〈片割り悲嘆歌〉(かたわり・そろうか)
呪怨/強化
パッシブスキル。セットになったボールは、ひとつ破損するごとに(破損数×セット数の割合%)攻撃力が増加する。このスキルが発動すると、戦闘終了後に対象となったボールは完全破壊され、修復不能になる。命名は「片割れ(=相棒)は揃うか? 死んだか!」というクソみたいな煽り。強化されてんだから世話ねぇな。
〈ヴォルカナイト〉
打撃/強化
ボールを思い切り蹴り、当たった敵に大ダメージを与える。各種パラメータに応じて状態異常や付加ダメージを発生する。
〈どど怒涛潰終エル〉(どどどとうついついえる)
打撃/連鎖
場に出ているすべてのボールを連続でぶつける。回数が増えるごとに威力が増加する(最大で本来ダメージの1000%まで)。命名は「オラオララッシュをボールでやった感じ・シンフォギア風」。意味が分からないと思うが、筆者の中ではこんな感じ。
〈お手玉掌悪黒ニ来ル〉(おてだま・しょうあく・クロニクル)
審判/打撃/連鎖
手に持ったボールを投げ、敵や地面のあいだでバウンドさせて連続でダメージを与える。隠しステータスの「罪科」が使用者と離れているほど大ダメージを与え、ノックバックが大きくなる。善悪どちらから用いても大きな効果を発揮するため、中庸に位置するときは威力が弱くなる。
(ボール使ってる人はだいたいお手玉の方が先に伸びてます)




