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『悪役令嬢に転生したら、今度こそ全力で遊びます!』 ――中年おじさん、完璧令嬢をやめて小学生男子ムーブに全振りする。  作者: 南蛇井


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もともと存在した“真面目な遊び文化”の紹介

王都アステリアは、古来より“遊び”に深い誇りを持つ国だった。

といっても、それは子供の無邪気な遊びではなく――

大人たちが知識と魔力を磨き合う、格式高い「文化としての遊び」である。


■競技魔法──研ぎ澄まされた魔力の芸術


年に一度の王国競技魔法大会。

観客席には貴族や学者が並び、選手たちは全身全霊で魔力を制御する。


氷を糸のように細く操る者。

炎を花びらのように散らす者。

魔力の“精度”そのものを競う、王国最高峰の知的スポーツだった。


審判長

「氷流操作、精度誤差〇・〇二。歴代上位です!」


観客

「おお……!」


魔法は暴力ではない。

ここでは美であり、技術であり、誇りだった。


■歴史謎解き都市ゲーム──街全体が舞台


王都中に散らばる古文書の断片、魔導碑、碑文。

それらを読み解き、歴史の真実へと辿り着く頭脳競技。


老学者

「これを見給え。碑文の“欠けた一文字”を読み取るのが今年の鍵だ」


若い魔導史家

「つまり、南区の石畳が……!」


参加者は街を走り、図書館へ駆け込み、また街へ戻る。

王都全体が巨大な謎の舞台となり、

知識の深さと探究心が勝敗を決めるのだ。


■ガーデン・チェス──優雅なる頭脳バトル


王城の東庭園――そこには幾何学模様の迷路庭園と、

実物大のチェス盤が融合した“ガーデン・チェス場”がある。


プレイヤーは高台から指示を出し、

駒役の人々が庭園の通路を走って陣形を組む。


騎士役

「了解! E5へ突撃します!」


司令官

「待て、それでは敵のビショップが……!」


駒が倒されると、柔らかい魔法弾が当たり、軽く尻もちをつく。

優雅だがスリリング。

これもまた王国が誇る上質な遊戯だった。


■書庫迷宮の知能探索──知性の試練


王立大図書館の地下深く、

“書庫迷宮”と呼ばれる魔導仕掛けの迷宮が広がっている。


壁が動き、本棚が語り、

誤答を告げれば本そのものが飛んでくる。


参加者

「待て! この魔法円の式……“正解の扉”はこっちだ!」


仲間

「すごい! 記憶力で迷宮の構造を把握したのか!」


脱出できれば、知恵の証として名誉が得られる。

これは知能・判断力・魔法知識が問われる王国伝統の試練だった。


■どれも高貴で、格式ある文化だった……が。


王国の“遊び”とは、

本来こうした教養と技術を磨くための上品なもの。


大人たちは、自国の遊び文化を

“世界に誇る芸術”

と信じて疑わなかった。


……だったのだが。


この伝統が、

後に一人の少女によって、

想像もしなかった方向へと融合し、加速していくことになる。


その名は――

もちろん、マリアンヌである。

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