物語、全体のあらすじと
伏線やらを解説してしまったり、メタな思考が多いので苦手な方はブラウザバック!
そんなわけでそそれぞれの話の役割やら伏線やらを解説しまくっている回です。
幼少期
主なストーリーとしては、異世界転生からの親殺し。あとはレイルが今の人間関係を築く土台となる部分か。
必要な伏線、役割としては、多いので箇条書きに。
・親を殺して運命に逆らったことで魂と肉体が同調しそこねるというもの。
・そして親の会話から読み取れる十年後のこと。
・機械族が高度な技術をもって人間を調査していた、そしてアイラに腕輪を授けたことが邪神とレイルたちが戦うであろうという前フリ。
・学園編で冒険の中での人脈、そして期間を長くとることで、主人公の資金調達が可能に。
・幼少期に知り合うことで、アイラとの兵器開発に時間をとれた。
・レイルに学園や屋敷でこの世界の知識を吸収させる。
・かぐや姫のストーリーを挟むことで、カグヤとロウの物語を並行で展開。
学園編で主人公が楽しくやっているシーンを長くとってもよかったが、学園でしがらみを作れば作るほどに旅立つのが困難になりそうだったのでボツに。
エタる!と叫ばれがちな学園編がそんな理由で高速スキップされた。
ちなみに旅立ち編では聖剣についてアイラが気づいていることなども。
国内冒険、諸国漫遊編
そして諸国を巡りつつ、ガラスまでの旅路。
ゴブリン退治と騙されて邪神の生贄にされかけたのは、邪神降臨の伏線に。
奴隷商、クラーケンなど、レイルの重要な手足となる存在もここで登場。
レイルが魔法を使えなかった理由である「運命の否定」で、本来ならばレイルを拾うはずであったシルバさんもここで出てくる。
リューカでの出来事は、展開そのものをあまりシリアスにしないことで、レイルへの心残りなどへ。そして熊の魔物を不自然に割り込ませることで、擬神の研究をしている存在がこの国にいたことが後々わかる。
反魔法団体との抗戦は、両親の会話で出てきた魔物の会話での伏線を回収。
そしてデイザスの存在によって、邪神降臨を目論む輩がいるということに。しかしそれはまだこの時点ではわかっていない。
作中での冒険者組合の役割は概ね、魔物素材の換金場所となっている。他の冒険者に顔を売る、という点でも役立っている。魔物の買取をギルドが責任を持って独占することで、適正価格の調整と冒険者の保護にも繋がっている。
妖精ウタやホームレスとの出会いは、魔法の真相や聖剣の伏線にもなっている。
ウタのふざけた自信も全て本当のことだったという。ギャグセリフを後から狂気の戦闘シーンで回収することになっていたり。
エルフの里や、死神ミラとの出逢いは伏線にはなっていないものの、他種族との交流や知り合いに強い人をといった意味での休憩回。
ちなみにここで古代の巨人が日本語を話せないのは、封印されて仮死状態にあったからヘルメスの影響を受けなかった。同じ理由でおそらく今も氷の中で眠る巨人たちも日本語を話せない可能性が高いとレイルはふんでいる。
魔族大陸編
出会ったキャロさんの昔語りが、アークディアのいた屋敷が狂った理由の一端を説明している。ミラの魂術と冥界のくだりがここでも少し語られ、レイルの現代知識という強みが知識欲の強い悪魔というアークディアとの契約に役立つという転生ならでは?の展開に。
魔王城に突入。わざわざ三人称にすることでミスリードに少しでもなっていればなあなどと。クラーケンが話せるという魔物でも話せる奴はいるという設定をここでも流用。知能の高いスライムを門番に。敵にバリエーションを持たせたかった。しかし戦闘描写は省略されてしまう形になってしまっている。
魔王城では、神に会うという目標を達成。
ここでは今までまいてきた聖剣の伏線と、ロウの出生から時術覚醒、そしてレイルが弱かったことの伏線が回収されて覚醒みたいなことに。大幅に戦力を増強して物語をここで一段落させた。
後の戦争では、ギャクラがさほど戦力も差別意識もない商業の盛んな国家であったことを活かして、ヒジリアが反乱をそそのかした。一方、勇者と会うなどと寝ぼけたことを言う魔王に苛立ちを覚えた好戦的な魔族もギャクラに攻め込むことに。
二つの軍のルートを誘導してぶつけることで、両軍の進撃を止めて魔族が人間の国を救った形に持っていくことで話をおさめた。
自治区発展編
バジリスクの結末では、レイルとミラが契約したとか言っていたことの前フリが回収。
そしてちょっと調子に乗ったレイルくんを鼻っ柱へし折る展開に。
トーリくんを配下に加えたのは、情報収集できる機動力があって顔の広い部下が欲しかったからだったり。特に深い理由はない。嫌がらせも兼ねてはいるが。
獣人大陸編
ここでクラーケンのいた場所、ギャクラの東がユーラシア大陸の東、そしてオーストラリアの海流が西か北からだとユーラシア大陸に向かうことなどの現実の地理をファンタジー的にちょっと改変した。
クラーケンという大海原に出ることができる存在を使うことで、オーストラリア大陸ここでは獣人大陸の位置から流れてきたリオを拾わせることに。
ここでほとんど地理的に形が変わらない世界なのに、地図があやふやなことなどの伏線が回収される。
地下迷宮での英語暗号は、かつて転移門などを作ることができるほどに魔導工学を発展させたのが英語圏の異世界人であるということがわかる。
レイルの危機
本編を書いている時は、主人公不在で大丈夫か……?と不安はあったけど、概ねブックマークはいつもと同じ増加であった。
パーティーは一人一人が違う冒険になるんだよ、ということがここでもあるということ。そしてカグヤの伏線回収回になっている。
モブ枠でギャクラの薬屋の婆さんの姉妹が登場。
以前にかぐや姫で登場した火鼠の皮衣と後々登場する水神の羽衣はケヤキさんとコロモさんのくだらない喧嘩で競い合って生まれたもの。
海底王国編
ここではストーリーでも重要なアイテムである水神の羽衣が手に入る。
そして海の底へと連れられるという展開は浦島太郎を彷彿とさせるが、それを組み込んで魂手箱などが後から登場する。浦島太郎がおじいさんになったのは魂手箱を不適切に開けて魂を吸われたから老化したとかいう形で説明。当時のアクエリウムは荒れており、国宝を預ける相手が必要であったとかいうバックストーリーも勿論語られてはいない。
ここでアクエリウムとの交流ができる。
擬神編
レイルがなんか一番勇者っぽい話。
リューカの魔物の伏線やらを回収しながら、謎の生命体と変態科学者のコンビに挑む。
ここで負傷した冒険者たちが、アグリーに流れこむことで邪神降臨の後押しとなる。
変態科学者の最期のセリフをレイルが無視して殺したことで、前フリがはられる余裕もなかった。
ここで傷ついたサーシャさんが魂術を使って一命を取り留めた。瀕死からの覚醒という王道パターンの覚醒で優秀な魔法使いから、水属性だけなら五本の指に入る使い手となる。
トロルの里編
ここに伏線は入れていないが、フェロモニアに続いて魔物を統率するオリジナルの魔物が出てくる。これは後々邪神降臨の後に邪神が統率せずとも魔物を統率する小隊長的な存在がいることで、魔物の軍が一つにまとまって動けたという話につながる。
ここで登場した新素材がアイラの「私にも何か一つ強いものがあればいいのに」といった渇望を補完している。
建国記念祭
とりあえずユナイティアが国として正式に認められるためのお祭り。
プバグフェア鉱山で弱みを潰したことがむしろ喧嘩を売られることに繋がった。
カグヤVSテンプレ召喚勇者という、見るも無残なバトルが勃発。
これまでの他種族との交流の総集編のようになっており、細々とした魂手箱のようなものや擬神の核などのアイテムについての話、アランのちょっとした心変わりなどのサイドストーリーや設定などを挟む回となっている。
聖女編
もちろん、物語上無駄な部分ではないがややレイルが目立つ盛り上がり回となっている。
おそらく作中でもアラン、リヴァイアサンと並んで反響のあった戦闘シーン。
結界術の絶対性を能力の相性ではなく思考の相性で覆した戦闘の一つ。
吸血鬼と串刺し公の対比、名前からの連想などの小ネタを挟んでいる回でもある。
最終章
邪神が復活、魔物をまとめあげて世界征服に乗り出すが、その前に戦力をかき集めて突撃という乱暴な最終決戦。
人間側の拙速により、降臨してから速攻戦いというやや情趣のない勢いがあったかと。
機械族の誕生理由。そしてアイラを気に入り、レイルを手助けした経緯などを含めてのこれまでの伏線を回収していった。
ゴブリン事件、デイザス、擬神の研究が行きつくもの、魂手箱など登場した話が結構ここに行きつく。
各地で繰り広げられる戦いそのものに対し、力押しな邪神VS時間稼ぎなレイルたちという戦いを挟んでの最終決戦。
中盤はレイルやロウよりもカグヤやアイラの女子勢の方が主人公っぽくなっているのは何故かわからない。とりあえず四人とも熱い戦いになっていればと願う。
宇宙空間?ヤバイな!という絶対絶対のピンチをこれまで登場させた水神の羽衣と擬似核飲んで覚醒だけで対処するという、読んでいた人の中には予想がついていた人もいるのかなあとまあ予定調和な終わり方を。あ、魔力抵抗の設定に関しては登場させていなかったか。邪神編での登場ではなく、もっと先の段階で挟めていれれば熱かったのだが。
個人的には長編であればあるほど、しっかりと理由付けてハッピーエンドにしたいのでこんな形に。
そこを無理やり捻ろうとは思わなかった。
そしてこの物語を骨組みだけ見るならば、異世界に転生した主人公が頑張って工夫して活躍し、邪神を倒してめでたしめでたしと王道物語となっている。そのあたりはエッセイの「小説家になろうを味わう」などや前述で述べたようなオリジナリティーに関する考え方を見てもらえば、わかってもらえるかなあなどと。
個人的に努力していたのは、できるだけ後付けの設定で戦わせない、ということですかね。まあ気をつけていても、全ての戦いで使われた設定をそれより前に語らせることはなかなかできないんですけど。
だから目の前にある情報だけで物語を対処させるというのは、一人称が多いからこそですが。




