間奏~日向、おすわりアニメーションがやっぱむずかしいから改善策を考えてみた件
長いので読み飛ばしどんとこいだにゃ。 (ばけねこさんより)
屋上のベンチの右のポーズ。
あれ、『みためはかっちょいいけれど、一人称視点にすると自分の手が目の前に大きく見えてしまう』ので、ちょっと問題だったんですね。
mixamoさんからのダウンロードの前に、腕の位置は調節できるのですが、そうしてダウンロードしたポーズ、なんか腕や足の位置がおかしいような……。
具体的には『体の前でもっふもふのジェントルジャイアントをかかえているようなポーズ』になってしまうのです。
たすけてねこちゃん。
おすわりポーズさいしょにつけたときの写真。このまんなかのポーズみたくなる( ノД`)シクシク…
アニメーションやリグの設定はちゃんとしたはず、なのに……?
仕方ないので、個別に左右の手の位置を設定したのですが、これがほんともう、泣きが入るレベルにむずかしいのです。
すわる位置を設定するためのオブジェクトと親子関係にすればすこし楽になるのですが、そのオブジェクト自体に回転がついてると『そのオブジェクトそのもののXYZ軸』で位置が示されるので……
ありていに言うならば、もうわけがわからないです。
けっきょく、撮った写真をもとに頭の中で仮想アバターをすわらせて調整して、ワールドアップロードして確かめて、最後は数字で微調整……となるのですがうーん。
たぶん理想ムーブはこう。
1.基礎となるキューブを設置する
最初に、すべての基礎となる『基礎キューブ』(空のゲームオブジェクトでない、ふつうのやつ)を用意。すわりたいとこに天面を一致させて設置する。
コライダーのついていないアセットの場合、これがイコール、おすわりエリアになる(座布団とでも考えてもらえればちょうどいい?)。
『基礎キューブ』は、ワールドとXYZ軸が完全一致しているのが理想だが……
現実問題として、さきにいすを設置しちゃってる場合これはほぼほぼ無理なんで、天面の水平だけは死守したい。
2.ポジション用のキューブを設置する
・『シッティングポジション』(アバターが座った時の体の位置・向き。必須)
・『着地点』(立ちあがった時にアバターが立つ位置・向き。椅子の上に立ちあがらせたいときには、いらない)
・『手ポジション左』『手ポジション右』(アバターと正面から向かい合った際、自分から見て左/右の手を置く位置や傾きを示すキューブ。必要に応じて設定)
を示すキューブを設置。よさげな名前を付ける。
(これらも空のゲームオブジェクトでない、ふつうのやつです。いきなり空のゲームオブジェクトでやろうとすると、見えないんでめっちゃやりづらいです!)
便宜上、これらみっつをまとめて『ポジションキューブ』とよぶことにします。
このときのポイントはみっつ。
A.『トグルツールハンドルローテーション(キューブにあかまるがついてるとこ)』で『ローカル』を選んだ状態で、それぞれのポジションキューブを選択したとき……
キューブからのびる三つの矢印はそれぞれが、対応する体の部分の向き・方向を示している。
『シッティングポジション』『着地点』の場合
みどり=頭のてっぺんが向いてる(はずの)方向
あお=顔や胴体の正面がまっすぐに向いてる(はずの)方向
あか=右腕がある(はずの)方向
『手ポジション左』『手ポジション右』の場合
みどり=中指が向いてる(はずの)方向
あお=てのひらがまっすぐに向いているはずの方向
あか=手の右サイド(アバターの右手の小指、左手の親指)がある方向
これを頭に入れて調整をする。
また、これらのキューブの位置や向きの調整につかうのは『トランスフォームツール』一択。超やりやすいです^^
B.ここで設置する各キューブを、あおの矢印が真正面から自分にぶっささってくる(怖っ)状態で見たときに……
・『シッティングポジション』となるキューブの右はじに、キャラクターの左腰骨がくる
・着地点キューブの真ん中に、キャラクターが立つ
・手を置く場所をしめすキューブのまんなかに、キャラクターの手首がくる
C.手を置く場所を示すキューブは、現実の掌のようなバランスで成形しておくとラクでした。というかしないともう訳が分からんとです……orz
3.各ポジションキューブの『子』として、『空のゲームオブジェクト』をつくり、ポジションキューブの名前を付ける。
こうすると『空のゲームオブジェクトみえねえよ選べねえよ問題』が解決されます^^
4.全ポジションキューブを基礎キューブの『子』とする
『ポジションキューブ』をすべて『基礎キューブ』の『子』とする。
各キューブのTransformの数字が基礎キューブからみた位置と傾きになるので、調整がラクになります。
5.『基礎キューブ』にコンポーネント『Ridable Item』をつけ、『各ポジションキューブについた空のゲームオブジェクト』を参照先として指定する。
すなわちSeatに空のゲームオブジェクト『シッティングポジション』、Exit Transformに空のゲームオブジェクト『着地点』、Left/RightGrip※に空のゲームオブジェクト『手ポジション左』『手ポジション右』。
※つまりこのLeft/Rightは向かい合って設定作業をしている我々からみた左右ってことである。ややこしいがそういうものとして覚えるにゃ。
とくにやっかいなのが手を置く場所のキューブの位置指定だが、この時点ではフィーリングで置くしかない。
6.ワールドアップロードしてアバターに座ってもらい、写真を撮る。
この結果をもとに調整。
この時点での各キューブの位置の最終調整は、トランスフォームに数字を打ち込んできちっときめるのが良策。フィーリングでやっているといつまでも決まらない……。
※『基礎キューブ』がほかの判定用コライダーに埋もれるなど、種々の理由で『すわりたいからクリックするとこ』として使えない、もしくは使いづらい場合には、近くのよさそうなオブジェクトをクリック先として設定するとよい。
具体的には、基礎キューブのコンポーネント『ライダブルアイテム』をコピペする。
基礎キューブとポジションキューブの親子関係はそのままにしておいてOK。むしろまだ調整とかするはずなので、そのままで。
すっかり調整が終わったら、基礎キューブ、ポジションキューブのトランスフォームをスクショなどで記録に残すとなおよし。
事故ってぶっ飛ばすことがあるので(泣)
はい、おとといもやりました。
ワールドアップロードとインの回数の九割はこいつらのせいであります。
軽いワールドで、マジよかった……。
楽しい作業ですが、さすがにフタケタ回の試行(=アップロード)となるとなんか、申し訳なくなってきます。
もっと重いワールドの場合、そうした位置合わせが必要なパーツだけ別ワールドで試験して、位置が合ったら『プレハブ化』、本ワールドに導入するんだろうな~。
なんて考えてもみます。
まあ……雄大で広大なワールドなんて、おもいつかないのですけどね^^;
いや絵で描けよこれはという話ですね(爆)
って、小説にしとる意味が消え去るわい^^;
次回は11/19投稿『インターミッション:チビ猫、スクラップアンドビルドを決意する』
この日にはもう一部分『間奏~日向、急いでライトの色をあわせる』も投稿いたします。
ぶっちゃけ予告ミスったんです! 日数数え間違いました! 2回数えたのに!!
ともあれそんなわけで、どうぞお楽しみに!




