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エレメンタルワールドⅡ  作者: ゆめみじ18
第2章「大サーガ時代」今現在歴2029年11月4日〈日〉

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第45話「起・幸運のダイヤ」

 外側の青々とした草原を見渡し、一段落の一息ついたところで戦空は咲に模擬戦をしようと言い出した。

 同時に、戦空なりにリスクチャージを言語化したと言って咲に披露した。


 名前◇リスクチャージ

 希少◇SR

 分類◇ハイリスクハイリターン_レイジフォーム_恐怖度

 解説◇通常状態をチャージ0とし、チャージ中は永続的にストレスがかかり続けるので長期戦にはすこぶる向いていない。短期決戦用。

 発動中、味覚、嗅覚、聴覚、触覚、視覚の五感を失ってゆく。リスクチャージを解除すれば五感は元に戻る。

 ただし、レバレッジ5倍からは本来自分が持っていない以上の力が発生するため、敗北した場合は借金を背負うことになります。

 破産時の処理。

 リスクチャージが発生した段階を1試合とし。この場合の借金は所持金はもちろん、アカウントとして所持している装備品・スキル・アイテム・その他、物件・乗り物など、そのプレイヤーが所持しているもの全部が対象となります。もちろんアカウントカードも対象です。キャラクターロストも有り得るし、他プレイヤーにも迷惑をかける基本マイナス行為です。

 勿論勝つことも出来るのでハイリターンなのですが、PVP戦の場合、相手の所持品や、HP0以上のリターンを得ると言う事なので、相手の金銭やアイテムを合法的にぶん取るという強奪行為が発生します。敵側と味方側などの集団戦の場合、敵側の所有物や借金、今持っていなくても未来で生まれる生産物の所有権の発生があります。


 チャージ1、レベレッジ1倍の等価交換。恐怖度1、コーヒーを飲んだ後のような鬱感情になる。大量のエナジードリンクの効き目が切れた後のような、急激な虚脱。味覚の消失。味がしなくなる。

 チャージ2、レベレッジ5倍で精霊からマナギアを借りる。恐怖度2、冷や汗、緊張感により食欲が無くなる。嗅覚の消失。匂いがわからなくなる。

 チャージ3、レバレッジ25倍で精霊からマナギアを借りる。恐怖度3、体の震え、圧力によりこだわり過ぎて同じ技しか出せなくなる。聴覚の消失。音が聞こえなくなる。

 チャージ4、レバレッジ50倍で精霊からマナギアを借りる、恐怖度4、過呼吸、焦り、不安、思考停止。触覚の消失。痛みや感覚がなくなる。

 チャージ5、レバレッジ100倍で精霊からマナギアを借りる。恐怖度5、発狂、自分では止まれなくなる。止まったら死ぬと思っている。視覚の消失。何も見えなくなる。制御不能になるが全てを破壊する、かなりの確率で勝てるが対象が無差別になり守りたいものも倒してしまう。


 これを視てまず咲が思ったのは。

「まあ、コレで行くと桃花先生は昔チャージ5だった可能性は否めないけど。先生は無自覚だったしもしあの時言語化出来てたらやってないよ、今でもせいぜいチャージ1までですね」

「ああ、やっぱそうか……」

 戦空も咲の意見に同意する、もし吸血鬼大戦の頃にこれを言語化出来ていたならば、桃花先生は冷静になれてあんな無理はしなかったはずだし、もうちょっと違う結末を辿ったと思う。そのための神楽スズの神速事件もあった訳でもあるし……。


 今度は咲が戦空に披露する。

「あと、戦空の考えとは別に私も戦術を考えたよ。世界を観て思った、私達だけなら問題なかったけど、道標が第1話とか東西南北の数字しか無かった、他は全部あとになれば変化してしまうものだって……。だから私は思ったの、1=1である、その後も変わらずほぼ変化しないものが皆の道標に成るって。つまり、数学を勉強したら私はもっと強くなれる……!」


 生っぽく生きるということは鮮度があるという事、作品という本や動画は基本無機物なので、無機物を生っぽく表現することは可能でも、本当に得意なのは背景とか無機物・物語は長く変わらない物のほうが得意なのだ。


 そこで咲はまず地図……もスケジュール表でも無く、〈進行表(・・・)〉を戦空に見せた。

「これ見て、重ね合わせで見ても数字は全く変化してない。内界と外界で想子が流出してもやっぱり数字は変わってない。例えば内界で第5話が元ネタだとしても、外界では戦争系で兵力5万人に変換されてるし、チーム戦なら5番部隊とかになってる、他にも5メートルとか、魔石5個とか、変換されても変わっていない……これが解ったうえで私達、創世源種(オリジナルアーク)がやることは中間地点を作ること」


「中間地点? 話数だけじゃ足らないのか?」

 それはあくまでメタ的な指標、本当は本文の物語で指標が有った方が良いがあまりにもアテにならないため本元の数字を使うしか無かったわけだ。

「桃花先生だって湘南の名前は変わっていない、つまり南だけは不動で不変だったわけよ。そして今回は長期連載形式だから、土地の名前とか、レーダー? とかで数字を残しておくのは全然有り。吸血鬼大戦の時だって午前零時、つまり00時00分の時に大改革が起こったのだって本編中の数字だった訳だし、本当はこっちが王道な訳よ」


「ん? じゃあ話数に頼ってるのは邪道って意味になるが?」

「いや、アレはこちら側が解ってなかったからほとんど苦肉の策でしょうね。南は解るけど……」

 そして進行表を戦空に見せる。


「さっきのイベントポイントでもあったけど、時間差がありすぎて集団進行にしてはどうしても不向き。かといって第1拠点とか描いても頼れるのは1の数字しか無いから、正直応用力とか誤認が付きまとう、もっと正確で不変な数字をポイントポイントに置かないと判らなくなる」

 そこで咲が手に持っていた何かをグーからパーに表で開いて見せたものは、将棋の駒だった。


「コマだ……」

「うん、駒です、使い方やルールは決めてないけど。例えば休憩地点の第3話の何処かに〈3プ銀〉とか紙で小物を置いておいても良いわけじゃん」

 第3話のプロットの銀と言う名の小物……と言った所だろうか……案としては微妙だけれど言いたいことは解る。つまり中間目標地点の目印だ。


「言いたいことは解ったけどもうちょっと思考が必要なんじゃないか?」

 戦空はそのように言う。

「例えばその銀が意味わからん。キャラだったらもっと解る、3プ咲とか……、3話目のプロットの咲だって解る」

「うーん、ちょっと長考しすぎたかなー、でも2つの塔だけじゃ絶対迷うよ??」


 そう咲は考えてから、戦空はもう少し全体を遠くから観た……。

「これって最終的には完成原稿しか残らない訳だろ?」

「ん? ああまあそう言えばそうか……、吸血鬼大戦のネームも完成後は観てないしね」

「なら完成原稿以外気にしなくて良い。よく見える旗印が見えれば良いんだ、そこに中間地点用の例えば英数字とか入れれば良い」


 戦空はそのように良い、咲も更に補足する。

「でも本編とは関係ないから~、えっとウオーリーを探せ! みたいなミニゲームみたいになるのかな?」

「まあそうだな、隠れマークみたいな。夢の国にも幸運のマークあるだろ? あれに英数字を入れれば良い。そしたらこっちの負担も軽い」


「そうだね、数字はいるけどアルファベットはどうなんだろう……ゲームマスターとしてはどう思う?」

 そんな自分は居なくていいや、と思っていたらGM姫が咲に呼ばれた。

「んん~トランプのダイヤみたいなマークの中に数字を入れる、までは良いとしてもアルファベットかー……」

 一応、作品の番号や、デジタルデータの管理、などもしている姫の意見としては。

「まともに実戦で使えるアルファベットとかは無いな……データ保存の時も、連番_タイトル_バックアップ番号、みたいな感じだし。今回の隠れマーク……便宜上〈幸運のダイヤ〉とでも言うとしても描ける幅が少なすぎる。三話目の5p目、とかで〈3.5〉とダイヤマークの中に数字入れるのが限界だと思うぞ? ……まあそれをやるぐらいだったら湘南桃花をコンパスにしたほうが安全だと思うがな」


 あくまでもタダでさえ数少ない道標を増やすのが目的なので本編ではない、そっと本編に添えるアクセント程度じゃなきゃいけない。長期連載特有の悩みだった、こればっかりは実戦でやってみないと解らない。

 咲もそれには同意する。

「それでいいよ、あくまで地図の中のピン留めみたいな物だから」


 これで進行表とのにらめっこは終わった。

「ま、あとは私のスキルに数字を入れるのは別件だけど」

 話は一旦休憩に入った。


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