第19話 ラグナロクを書いてみて
こんにちは、木の棒です。
新しく「ラグナロク」を書きました。
以下、ネタバレがございますので、読まれていない方はご注意ください。
書いてみることで分かることがある! という思いで書いてみました。
R〇のストレス発散から書いた「神々のネットゲーム」
さらにその設定を入れ込んだ「伝説の木の棒」(文庫大賞応募用)
結果的に書いた「伝説の木の棒」が違う! となって書き直し。
その苦しみの中、ちょっと試験的に書いてみようと思いラグナロク書いたら楽しくて次々と書いてしまいました。
序章キャラメイク的な!
レベル、ステータス画面、技能、所持金といったまさに「ゲーム脳」から来る楽しさとはなんだろう。
数値化しない。
裏話でも書いたこの言葉。
数値化することで何が楽しいのだろう。
本当の「ゲーム」なら、数値化は必要です。
だって計算できないから。
でも小説で数値化したものが何か「意味」を持つのか。
ただゲーム的な展開を読むのが楽しい! というのもあるかもしれません。
それに特化した小説はアリだと思います。
その場合、表に出る設定、裏にだけある設定、あらゆることを数値化して計算していかないといけないでしょう。
ただ、書いてみてやっぱり思ったのは「意味のない数値化」はしない方がいいでした。
剣術1と剣術10で何が違うのか?
ラグナロクでは天使の力をユグドラシル内で「制限」するためにレベルが設けられています。
剣術1と剣術10では、剣に込められる闘気の量、強さなどが変わってくるんだよ! みたいな。
剣の腕前とは違う、闘気魔力という力の制限としてレベルを設定しました。
こう考えて書いていた時「うん、これならレベルになっていることに意味があるだろう!」と書いていたのですが、書いてみて「あ~意味なかった」になりました。
もし「ラグナロク」をプレイヤー同士の戦い中心で描くなら、意味を持たすことができたかもしれません。
私は剣術3で、相手は剣術5だから、例え剣の腕前は私が上でも、相手の闘気のパワーに押されて勝てない! とか。
でも別にそんな話を書きたかったわけではありませんでした。
まったく書いてないし。
なぜレベルを設定したのか? に対する理由を小説の中で重要な位置づけとすれば、それは意味あることになったと思います。
ある程度話が進んだ時に、まとめのステータス画面出して「今こんなに強くなりましたよ!」を伝えて楽しんでもいいんですけどね。
新たに書き直している「伝説の木の棒」は数値化を排除。ステータス画面も排除しました。
なろうで書いた伝説の木の棒では、ステータス画面がありました。
そこでは持ち主との間にレベルが存在して、スキルがありました。
スキル=持ち主の才能であり、取得してあげることで才能が覚醒するような設定です。
しかし、スキルを取得するための条件はレベルでした。
レベルが上がりどの才能をどの順番で覚醒させていくかなどは「ゲーム脳」からきたのでしょう。
敵を倒す以外でもレベルは上がる設定ではありましたが。
レベルがあることで、スキルや才能を目覚めさせてあげられるタイミングが容易に分かりますし、設定できますし、書けます。
ではレベルがなかったら?
なぜその才能を覚醒させてあげることができるのか、別の理由が必要になります。
理由なく、才能が見えてすぐに全部覚醒させてあげることができる! でもいいのですが、それはやはり話を書く上では弱い(安易)でしょう。
かと言って、全ての才能を覚醒させるのにキッカケが必要で、それに関わるエピソードが1つ1つ用意されるとなれば、これはこれで大変です。
才能に重要度をつけて、重要度の低い一般的な才能は簡単に覚醒させられて、核となる重要な才能を覚醒させるためには、一工夫入れる方がいいのかなと思っています。
所持金に関しては「金策」の楽しさの部分になりますが、これも話の中心に置かないなら、細かな計算する必要ないなと感じました。
第1章ギャンブル的な!
新たな試みを書いた章でした。
文字で仕掛けある勝負を書いてみよう! と考えた時に一番難しいのは「限定された設定を読者の方に読んでもらって、容易に理解できる」でした。
展開としては、ミカ様負ける → 奴隷落ち → ルシラ逆転 のシンプルな設定です。
まず勝負は何を使って行うか?
すぐに候補にあがったのは「トランプ」と「麻雀」でした。
まず没となった麻雀。
上がったら麻雀の点数分の神力を得るみたいな感じで考えようかと。
ロン! で最後は逆転! みたいな。
ルシラがプレイヤーの宿をでるときに、ルシラのことを見ていた二人組がいたと思います。
あれは麻雀を想定して、実はドンゴ+1人の2人組というので入れた描写でした。
結果的にドンゴ1人になってしまいましたが。
麻雀はルールを知らない人も多いと思って没。
そもそもミカ様が麻雀知っていないとダメじゃん! もありましたけど。
トランプならほとんどの人が知っていますし、その中で単純なゲームから発展させられないか? と思ってババ抜きから考えていったのです。
さて、核となる仕掛けが簡単過ぎたら面白くない。
核となったのは3つ。
まずは「乗せる掛け算」。
乗算を使うためのドンゴの言葉で、直後に+-×÷の4つの計算例を示して、なるべくさらっと読んでもらい、できれば読者様にも勘違いして欲しい。
プラスの足し算、マイナスの引き算、乗せる掛け算、割る割り算
これを「足す足し算、引く引き算、乗せる掛け算、割る割り算」と書くと、あまりにも「乗せる」が目立つので、足すと引くは、プラスとマイナスと書きました。
でも気付かれた方は多かったのではと思っています。
仕掛けを書く時に「1回だけ」と「何回でも」では難易度が全然違いました。
今回は「1回だけ」です。
1回だけ相手をはめればそれで終わり。
しかも奴隷システムなんて導入しているので、はめた相手は逆らえない。
核といえるのか分かりませんが、ミカ様が負けて奴隷に落されたので、ドンゴがお持ち帰りできるかと思わせて、ドンゴが本性を現す前の何気ない会話。
ドンゴさん、僕とも後で勝負してくださいね
ええ、やりましょう
これでルシラとも勝負しなくてはいけない状況にしておいて、ちょっと救いがあるのか?! という流れからの、ルシラ神力1でカードに神力注げないに持っていく。
神力ないルシラが勝負するために「勝負の間に新たなせいやくを1つ追加」することを認めることで、勝負できる! 救いがあるのか~からの「乗」のネタばれと、さらに「乗」の禁止による勝ち道閉鎖。
ルシラとの勝負がせいやくされていたのは、気付かれた方もいらっしゃると思いますが、ざわざわ感の演出では良かったと思います。気付かれていたとしても。
「せいやくトランプ」が、ルシラがカードに神力注げないために勝手にルールを設定(せいやくを1つ追加することで勝負を認める)は、ちょっと苦しかったです。
実はこれ、後付けの設定です。
当初はゴブルンがくれた最高純度神石をその場で神力に変えて勝負することにしていました。
ドンゴの乗に対してルシラの階乗。
ドンゴはまたしても、自分が乗を与えて7を引いて壊れる! 勝った!
でも階乗でルシラの勝ち!
この流れが当初の設定でした。 乗のネタばれは無しで。
どうして変更したのか?
「ラグナロク」は先行して話を書いていたのですが、どうしてもミカ様の剣作成に最高純度神石を残したいと思ったからです。
神石から神力を得る時に、全部じゃなくて一部だけ得ることができる、という設定で強引に最高純度神石を残そうか考えましたけど、ご都合過ぎるなと。
そのため、この後付け設定が追加されたのです。
特典アイテムの能力は、はっきりと確認できない。
これは別にこのために設定したわけではないのですが、それを利用してドンゴも知らない「せいやくトランプ」の能力で「ジャッジする」という概念を取り入れたのです。
最後の核は「!」「階乗」です。
小説にも書いていますが
40 - 32 ÷ 2 = 4!
これは階乗とかでヤッホーしてもらうと記事が出てくると思います。
小学生にこの計算問題だしたら4! という答えが返ってきたことに対する文系と理系の考え方の違い、とかそんな感じだったと思います。
実はこれも1つ変更しているのがあります。
それはこれです。
最初の設定
そこで私が考えた「せいやく」が、カードに次の計算を与えることでした
プラスの足し算、マイナスの引き算、乗せる掛け算、割る割り算!
実際のせいやく文
そこで私が考えた「せいやく」が、カードに次の計算を与えることでした!
プラスの足し算、マイナスの引き算、乗せる掛け算、割る割り算
!のマークの位置が違います。
最初は「割る割り算!」と、計算記号の文の中に入れていました。
目立ちすぎるか? と思い、1つ上の文へ。
カードに次の計算を与えることでした! 与えることって書かれた後にある!だから有効だろ! と自分を納得させてしまいました。
投稿した後に、やっぱり最初の方が良かったかな~と随分悩みました。
ギャンブル的な! で私が犯した致命的なミスはアレイさんの回答で書かれていると思いますので、そちらを参照してください(第10話答えの後書きに書いてあります)
第2章陰謀的な!
伝説の木の棒前編にあった「ネタバレ設定説明」です。
いきなり第3者視点での話で、それまでの話での裏設定や秘密などを書いて、先の伏線を書く回です。
私が伝説の木の棒前編を書いていた時、「楽しい!」と歓喜して、女王を転生者にしてしまった回でもあります。
まず書いてみて感じたこと。
いきなり第3者視点でのネタバレ設定説明は禁ずる! です。
あくまでも「ルシラが出会って聞ける話の中にそれらを盛り込む」ようにするべきだと強く感じました。
伝説の木の棒前編の時は書くのが楽しくて、書いた後もそれほど悪いとは思っていなかったのですが、今回やってみて禁ずる! の結果となりました。
主人公を中心に物語を書く
物語を中心に主人公を書く
この2つの違いを感じるのも、ラグナロクの目的の1つでした。
伝説の木の棒前編後編は「主人公を中心に物語を書く」でした。
前編なんて事前設定が1000文字ぐらいしかありません。
どんな始まりで、どのように流れて、どのように終わるのか。
これはありましたけど、それは全て主人公を中心に世界が回っていただけです。
ラグナロクは物語を中心に、その中で主人公を書きました。
ゼウスの企み、クロノスの企み、セックの企み、ハールの企み、ティアの想い。
何も知らずにラグナロクをプレイする天使悪魔達。
そして1000年前にあった真実の何か。
ルシラがこんな行動をするから世界はこう動くではなく、世界はこう動いていてルシラはそこにいる、という感じです。
第2章の陰謀的な! は読者様に実はこうなんです! という情報を与えることで、楽しさを損なうことになったと感じています。
私は主人公視点で書くのが好きです。
自分の考え、思い、聖なる欲望をストレートに表現できるからです。
神視点や3人称視点で安易な情報公開や伏線張りは厳禁です!
序章などのプロローグを3人称視点で描いて物語への導入線にするのはアリかなと思っています。
後は、お風呂シーンで、主人公視点ではなく洗う人視点か、神視点にするぐらいですね。
お風呂シーンは洗う人視点だとエロくなり過ぎます。書いていて面白いんですけどね。
神視点なら「神聖なる木の棒を真心込めて洗う」という感じでエロさを抑えることはできるのですが……精進して洗う人視点でありながらセーフ! な文章を書けるようにしたいです。
物語の中で「情報公開」と「謎」の使い分け。
これも難しいです。
逃げちゃだめだ! の少年が出てくるアニメを見た時、私はとても興奮しました。
これは面白い! 裏に隠された謎はいったいなんだ?!
最初は面白かったです。でも徐々に私の中でストレスが増えすぎました。
最近でも「謎が謎を呼ぶ」展開はあるかと思います。
何を謎にして、何を読者に情報として与えることが面白いのか?
この線引きは難しいですね。
謎が大きくなりすぎると、読者のストレスが溜まります。
そしていざ答えを提示した時に「そんなことかよ!」になってしまってはいけません。
私は出来るだけストーリーが理解しやすいように、情報を公開したいと考えています。
謎にすることで面白くなる! の謎の数は少なく、それでいて本当に楽しさに繋がる謎を見極められるように精進です。
第3章文無し的な!
私は、ロリキャラや幼女キャラは描けません。
ですが、ヒロインとなる女性キャラがみんな同じでは面白くない。
だからといって、自分が書いていて楽しくない幼女キャラを書くのか?
無理!
なので、見た目だけ幼女(キャラメイクで年齢弄る)
しかも大人の女性の姿で小さくなっただけ、という設定にしました。
これなら楽しく書けそうだと。
そこに浪費癖のギャンブル好きというダメ人間な設定を入れてみたわけです。
ただ、この設定にしたとしても、やはり幼女キャラに対してエッチな展開を書く気にはなれなかったです。
ガブリエルとのお風呂パートはありません。
逆にカジノパートを考えていて、周りがそれでエロ要素に巻き込まれる(ガブリエルが負けてミカ様やマリアの脱衣の流れ~)
ここらへんは各個人の聖癖の部分です。
神聖なる領域です。
仕方のないことなのです。
第4章 王城でのキャラメイク的な!
ルシラ達が権力の中枢に近づくことで、世界の流れの中心にいれるようにしました。
これとは違い、歴史の流れでみた中心にはいないけど、大きな役割を果たす(主に裏で活躍するので歴史に名は残らない)パターンもあるかと思います。
もしくは、歴史に残る大きな流れとは別の、本当の真実の流れがあってそこに主人公達が関与していくみたいな。
一気に女王ティアとの繋がりを作ってしたかったことは「最強装備の取得」です。
ゴブルンの金剛石と聖純度神石という最強素材から最強装備を作ってしまうのです。
最強武器を手に入れることが目的の物語。
武器が徐々に強くなっていくことを楽しさとして描く物語。
上記の物語の場合には、いきなり最強武器を手に入れるのはNGになるでしょう。
そうでないなら、出来るだけ早い段階で最強装備を手に入れて、そこに付与される何かでさらにその最強装備が強くなっていく、みたいな展開がいいな~と私は思っています。
MMORPGの影響かもしれませんね、この考え。
苦労して手に入れた武器なのに、レベルが上がったり、アップデートなどで上位武器が出てきてしまったりするたびに、愛着ある武器から離れるのが苦痛でした。
第5章木の棒的な!
まさかの木の棒化です。
そこからの欲望爆発です。
マリア視点のシーンはセーフかなと思っています。
実はその後にミカ様のお風呂シーンも書いているのですが、こっちは自分の中でアウトです。
木の棒に入っている時にどんな感じなのか?
これは文庫大賞応募のために書いている時にちょっと迷った部分です。
なんとなく察してね! でもいいんですけど、できれば木の棒の中で快適に? 過ごせるような環境がいいな~と思い、いろいろ考えたわけです。
今回ラグナロクを書いてみて一番感じたのは、「主人公を中心に次々と物語を書いていっては駄目」でした。
伝説の木の棒前編後編はこうでした。
それでも「喋れない、言葉分からない、動けない木の棒」という目新しさで、物語が進む勢いに乗って多くの方に読んで頂けました。
読者様の優しさに甘えてはいけません。
きちんと世界の設定を考え、各キャラの設定を考え、「世界の流れを物語の中心に置いて、主人公を書く」をやっていきたいと思います。
文庫大賞応募用に書くのは、今回のラグナロクの1000年前のお話ではありません。
ゼウスの企みの中にある世界という設定ではありません。
文庫大賞応募の目標は続いています。
頑張って書いていきたいと思います。




