コンシューマーゲームの衰退は格闘ゲームの初心者お断わりと狩りゲーなどの下手っぴお断り
さて、フィールド型RPGはアクションゲームなどが下手な人間でもクリアできるということがゲーム人口を増やすのに一役買ったのだと思われますが、それが戦闘に対する緊張感をなくさせて戦闘がかったるいものになっていった結果として、ダンジョン系RPGの他にはMMORPGや対戦格闘ゲームや狩りゲーへと戦いを楽しみたい人は移動していったのでしょう。
しかしながら、対戦格闘ゲームも過去のアクションゲームやシューティングゲームのように、最初のストリートファイター2では頑張ればベガを倒すくらいは出来たと思いますが、カイザーナックルのようなキチガイじみた難易度のゲームが普通になっていくと頑張ってもクリアできない人が増えた上に、そもそも対戦格闘の対人戦闘でベテランが初心者を瞬殺しまくって、対戦格闘なんてつまらんとやめてしまった人間は多かったでしょう。
これはアーケード-のインカム重視によって起こったものだとは思いますが、結果としてげー0無メーカーもゲームセンタも自分の首を絞めたと思います。
基本的に常連を維持するためのコストより新規客を呼び込むためのコストのほうが圧倒的に高いので、新規客を常連にするまでの対応はとても大事なのですがそこを完全に間違ったわけですね。。
またモンハンポータブルサードあたりは初心者でもまだついていける難易度だったと思いますが、それでも下手だと死んで足を引っ張って邪魔扱いされるうちにやめてしまった人もいるのではないでしょうかと思いますし、その前後のタイトルに至っては格差は広がったでしょう。
そしてそういう人は当然ソロだとモンスターを狩れませんからどちらにしても楽しくなかったでしょう。
スプラトーンですら下手くそは入るなみたいな雰囲気が結構あるくらいですから、素材の入手が大事なモンハンでは下手くそは余計肩身が狭かったでしょう。
ラノベアニメのゲーマーズではゲーム部に勧誘されたときに、ゲーム部の部員が大会で賞金獲得の常連になるほどの腕前を持っているなかのFSPに参加した時、真面目にやれと言われたけど、こんなの腕が違いすぎて楽しめなかったのは当然だと思うんですよね。
MMORPGもラグナロクオンラインのときはそんな面倒な操作はなかったけど最近のゲームはアクション要素が強すぎて、フィールド型RPGなら繰り上げ切るけどという人には敷居が高いでしょう。
その結果として金さえつぎ込めばキャラクターが強くなり、アクション性のあるゲームが殆どないソシャゲに流れていったのも自然な流れなのかもしれません。
何よりソシャゲはちょっとした時間に暇つぶしできるという気軽な楽しさがあり、疲れて頭使うゲームとかできない、疲れて起伏のあるアニメなんか見れない、起伏のある小説なんか読めないという状態な人も多くなってるのが、ソシャゲ、日常系アニメ、なろう系小説の似図が増えてる理由でもあるかもとも思いますが。
とはいえ最近はFGOも初心者お断りだよ! な感じで評価が急落していますが、代わりにコレといったゲームも出てきてない気がします。
ソシャゲはプレイヤーのゲームの腕は基本ほとんど必要ないのと、ゲームの開催期間が長くなるほど、一番やりこんでいる金を出している人たちは強くなってるがそういう人たちが苦戦して楽しめるバランスにできているから、無課金や初心者ではそこに入り込めない、それこそ協力プレイでは邪魔者だし、対戦相手としては強いものに狩られて資源などを持っていかれるだけな作りになっているから、結局長く続くほど格差が広がっていくうえに、大抵はびっくりするぐらいイベントのシステムが同じ作業の繰り返しだから、飽きて楽しめないコンテンツばかり増えていくことで、ソシャゲは寂れていくんですよね。
あとコラボ企画で明らかに絵柄も世界観も全く違うような敵味方が唐突に加わるコラボが作品を変えてどんどん続くのも正直どうかなと。
しかも、コラボキャラって大抵結構強いのが余計に世界観壊すんですよね。




