【TJO仕様&設定 その01】 通常状態(ノーマルモード)と戦闘状態(バトルモード)
【TJO仕様&設定】
サウザンド・ジョブ・オンライン(Thousand Job Online)略してTJOには、色々と特有な仕様と設定が存在しています。それらは主人公達に語らせて説明するべきなのでしょうが、実力不足により出来そうもありません。
しかしこの主人公はTJO経験者で、これらをある程度熟知しているため、それを知らない、読んでいただける皆様にフェアで無くなり、説明していないと「何故そうなったのか?」「どうしてそうするのか?」がイマイチ理解出来ないと思います。
そういった”説明しておかざるを得ない仕様と設定”に関しては、その都度こうして1話分とって解説させていただきたいと思います。申し訳ありません。
※「いや、そういうの興味無いから」という方は、とりあえず読み飛ばしてください。
今後「これどういう事?」と思った時にでも参考にしていただければ、と思います。
TJOにおいて戦闘は基本|シームレス(途切れない)で行われる(例外は両者の合意のもとでギルドで行う決闘、決戦等)、その場でそのまま戦闘がはじまり、某有名RPGの様に暗転したりして、異次元の個別戦闘フィールドでのバトルになったりするわけではないという事。
まず基本となる通常モンスターとの戦闘では、
通常状態のプレイヤーは、モンスターを見つけてもそのままでは攻撃等が出来ない。攻撃されていても反撃出来ない。これはモンスター側も同様で、どちらも戦闘状態への切り替え後に攻撃が可能となる。(はるか古の時代にマスターカラーテというゲームがあり、”構え”を取らないと一切の戦闘行為が出来なかったがそれに似ている)
通常状態から戦闘状態への切り替えは任意で行う事が出来るが、街中などの非戦闘地帯では戦闘状態への移行は禁止行為となっており、そういった場所で戦闘状態へ移行しようとすると警告メッセージが出る。
それでもなお戦闘状態へ移行すると、善行悪行値にマイナスペナルティが課せられ、白ネームの場合は約5分でその街の守衛NPCがやって来て、守衛NPCとの戦闘もしくは取り押さえられ逮捕される。守衛NPCに発見される前に通常状態に移行すれば、守衛NPCは引き上げていき戦闘、逮捕はされない。
ちなみに守衛NPCはブルーネームだと10分、イエローネームだと3分、レッドネームだと1分でやって来る。またその数も変化する、人数はその街の規模による。要注意人物ほど最初からマークされているという事だろう。
※クリスタルの周囲100m以内では戦闘状態へ移行出来ない。主にはじまりの街[スパデズ]の初心者保護のためであるが、プレイヤーはクリスタル前に復活する仕様であるため、リスポーンキル(復活直後を狙ってまた殺傷する行為、いわゆるリスキル)防止のためでもある。逆にクリスタルの無い街や村では、街中と言えど常にPKに襲撃される恐れがあるので、警戒や注意が必要となる。
戦闘状態へ切り替えると、サポートペット(非戦闘NPC)は契約魔法により、首に提げているギルドカードに収納され、サポートペットの荷物の出し入れ等は一切出来ない。ただし会話は可能でサポートペットはカード内から戦闘を見ているだけ・・・という設定になっている。
これは1周年記念大型アップデートで後付けで実装したために、戦闘中にサポートペットの機能を実行するのが難しかったための苦肉の策であり、逆に戦闘中全く関与しないと今度はプレイヤーとサポートペットの記憶、情報に齟齬が生じるため最大限配慮した結果だという。(雑誌インタビューで次回作では戦闘に参加できるようにしたいと語っていた)
これらの仕様もあり、戦闘に関するアイテムはプレイヤーのインベントリに収納し、戦闘に無関係な素材、日用品等はサポートペットに持たせるのが一般的なスタイルとなっている。
・・・余談だが、主人公はミケネコのあまりの興奮ぶりに、持たせると勝手に食べ尽くすのでは?という不安から、バリ好きーはインベントリにしまう事にしている。
スキル等には戦闘用、通常用、両用、特殊等があり、
”戦闘用”の武器攻撃スキル、魔法攻撃スキル等は、戦闘状態で無ければ使用出来ない。
逆に”通常用”の物は戦闘状態では使用できなくなる。これは、生産系や鑑定系、探知系、分析系のスキルなどがある。
”両用”のスキルの代表は治癒系スキルである、戦闘中でも通常時でも使用できる。このため戦闘中の別プレイヤーのピンチに、戦闘状態に移行する事なく治癒系、補助系魔法をかけてあげて援護する、いわゆる辻ヒール、辻バフが可能となっている。これらは他職と比べ、戦闘状態に移行していない=PKや横取りではない、と一目でわかるため援護してもらった側のプレイヤーも、安心して戦闘を継続できるというメリットがある。
※主人公はさらに、変に相手側の不安を煽らないように、治癒可能範囲ギリギリから辻ヒールを行っています。
上記以外は特殊となる。”特殊”に該当するスキルは”奥義”と呼ばれるモノに多く、定められた時間、場所、代償等の多数の発動条件が存在しているため、そのほとんどは戦闘中、通常時に関わらず自由に扱う事が出来ない。
次にモンスターとの戦闘について簡単に流れを説明すると大きく
対”非アクティブモンスター”と、対”アクティブモンスター”の2タイプに分かれる。
まず”非アクティブモンスター”の場合、
相手からは攻撃をしかけて来ないため、対象のモンスターには不利で、自分達には有利な距離に位置取ってから、戦闘状態へ切り替えて攻撃(直接、魔法等)をする。攻撃がヒットした”非アクティブモンスター”は戦闘状態へ切り替えて、反撃を開始する。(モンスターによっては、稀に切り替えずに逃走をはじめる)
最初の攻撃〔※1〕が外れた場合や攻撃が無効だった場合、”非アクティブモンスター”は戦闘状態にならないため、相手が”非アクティブモンスター”の場合、必ず先制攻撃をする事が出来るのである。
(攻撃を受けなければ反撃してこないという仕様であるため、かつては〇%で即死等の攻撃をひたすら試行する事で、先制必殺(必ず一撃死)出来たのだが、緊急アップデートにより、ほぼ1ダメージ以上通る様に変更されて不可能となった)
”アクティブモンスター”の場合、
相手から攻撃をしかけて来る可能性のある”アクティブモンスター”の場合、相手より先に発見し、対象のモンスターに気付かれないように背後等から接近して、察知されるギリギリから戦闘状態へ切り替えて、攻撃(直接、遠隔、魔法等)をするのが一般的である。
”非アクティブモンスター”と異なり、こちらを発見、察知された瞬間に、相手は戦闘状態へ切り替えて攻撃を仕掛けてくる。このため発見や察知が遅れると、相手からの一方的な先制攻撃を受ける事がある。
その場合は速やかに、戦闘状態へ切り替えて反撃(直接、遠隔、魔法等)をするか、通常状態のまま逃走をするか、の判断をしなければならない。これらはパーティ等の場合は、リーダー役のプレイヤーが指示し、それに従うのが一般的であり、勝手な判断で反撃、逃走をするプレイヤーは煙たがられる。
さらに”アクティブモンスター”の場合は、すでにこちらが別のモンスター等と戦闘中であっても、こちらを発見、察知した瞬間に戦闘状態へ切り替えて攻撃を仕掛けてくるため、複数のモンスターとの戦闘になってしまう事が多々ある。
はじまりの街[スパデズ]北口で、バルーンラビットLV1等との戦闘中に、通りがかったイルカモネ山猫LV5に不意に襲われてしまい、死亡する初心者プレイヤーは後を断たない。(というより早めにそれを学習させるために、この様な配置にしてあるのだろう)
最後に逃走したい場合について、
通常状態に切り替えてから、モンスターから一定距離(この距離はモンスターの性格などにより変わる)を取ればよい・・・のであるが、囲まれたり、追いかけてくる場合もある。逃走中=”戦闘状態でない”ため一方的に攻撃を受ける。(反撃したい、やはり討伐をする、のであれば、再び戦闘状態に切り替えればよい)
この逃走時のプレイヤーに対するモンスターの行動に関しては、状況や相手モンスターの格、性格、習性などによるので一概に結果がどうなる、とは言えない。また、ボスやイベント等で部屋に閉じ込められるなど、部屋内を逃げ回る事は出来ても、脱出は出来ないという風に、確実に逃走出来るとも限らない。
補足として 戦闘状態に切り替えた場合の変化について
オプションで”プレイヤー表示”を<ON> にしていれば、
戦闘状態のプレイヤーの頭上の、プレイヤー情報表示の先頭(一番左)に、剣をクロスさせた様な、戦闘状態を表すシンボルマーク[×]が表示される。
(例) LV99 タロウ 戦士(通常状態) → ×LV99 タロウ 戦士(戦闘状態)
オプションで”戦闘中BGM”を<ON>にしていれば、
戦闘状態のプレイヤーの、半径10m範囲では戦闘中BGMが聞こえる。近いほど大きく遠いほど聞こえづらい。(これはONにした者にしか聞こえないので、このBGMによってアクティブモンスターに察知される危険性は無い)
この仕様のためPKを狙うプレイヤーは、10mより離れた場所で戦闘状態に切り替えて、遠隔攻撃や突進攻撃による奇襲を行うか、逆に近付けるだけ接近してから突如、戦闘状態に切り替えて攻撃してくる。
※また主人公はこの戦闘中BGMを利用して、聞こえるギリギリから治癒魔法を使用しています。これは半径10mというのが初級治癒魔法の射程範囲と同じだからです。
〔※1〕TJOにおいて、最初の攻撃を|ファーストアタック(略されてFAと呼ばれている)という。
この最初の攻撃(FA)をしたプレイヤーは、そのモンスター(達)からのヘイト(憎しみ)が一際高く、基本的に生半可な事では、他のプレイヤーに|ターゲット(攻撃目標)が移動する事はない。
(一部に移り気なモンスター等も存在するので絶対ではない)
この仕様により、ほぼ同時に一体のモンスターに、複数のプレイヤー(パーティ等)が攻撃を仕掛けても、どちらに優先権〔※2〕があるかは明白となる。FAを取れなかったプレイヤー(パーティ等)は速やかに譲らないと、最初の1回を含め3回目以降の攻撃は”故意の横やりである”とされ、善行悪行値にマイナスペナルティが課せられる。(同一パーティ、同一クラン、同一レギオン等はこれに該当しない)
また動きが遅いながらも頑強である壁役が、労せずヘイトを引き受ける事が出来るため、普通のパーティでは”壁役がFAを取る”のが基本となっている。
〔※2〕優先権についての補足
FAにより得た優先権は、逃走しようと通常状態に切り替えたり、相手モンスターに敗北して、死亡(全滅)してしまったりすると消滅する。仮に99%のダメージを与えて弱らせたのが自分達だとしても、その後で攻撃を仕掛け(FA)、倒したプレイヤー(パーティ)が正当な討伐者となる。
これらは公式サイトFAQの”マナー違反かどうかについての質問”の回答で、
「逃走しておいて優先権を主張するのもおかしいし、ゲームだから復活できるものの、本来死亡、全滅すればそこで終わりなのだから、敗北した以上とやかく言う権利は無い」と断言され保証され、この件で執拗に粘着して、難癖を付けていたプレイヤーは何人か|BAN(アカウント剥奪)されている。
「ちんぷんかんぷんだよ、ご主人さま~」
「あぁ、実は俺も詳しくは覚えていない、ノリだ」
「のり~?」
「まぁ”こんな設定でやってますよ”って事だ、気にするな」
「は~い、気にしないよ~」




