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【TJO仕様&設定 その01】 通常状態(ノーマルモード)と戦闘状態(バトルモード)

【TJO仕様&設定】


 サウザンド・ジョブ・オンライン(Thousand Job Online)略してTJOには、色々と特有な仕様と設定が存在しています。それらは主人公達に語らせて説明するべきなのでしょうが、実力不足により出来そうもありません。

 しかしこの主人公はTJO経験者で、これらをある程度熟知しているため、それを知らない、読んでいただける皆様にフェアで無くなり、説明していないと「何故そうなったのか?」「どうしてそうするのか?」がイマイチ理解出来ないと思います。

 そういった”説明しておかざるを得ない仕様と設定”に関しては、その都度こうして1話分とって解説させていただきたいと思います。申し訳ありません。



※「いや、そういうの興味無いから」という方は、とりあえず読み飛ばしてください。

今後「これどういう事?」と思った時にでも参考にしていただければ、と思います。

 TJOにおいて戦闘は基本|シームレス(途切れない)で行われる(例外は両者の合意のもとでギルドで行う決闘、決戦等)、その場でそのまま戦闘がはじまり、某有名RPGの様に暗転したりして、異次元の個別戦闘フィールドでのバトルになったりするわけではないという事。


 まず基本となる通常モンスターとの戦闘では、

通常状態ノーマルモードのプレイヤーは、モンスターを見つけてもそのままでは攻撃等が出来ない。攻撃されていても反撃出来ない。これはモンスター側も同様で、どちらも戦闘状態バトルモードへの切り替え後に攻撃が可能となる。(はるか古の時代にマスターカラーテというゲームがあり、”構え”を取らないと一切の戦闘行為が出来なかったがそれに似ている)


 通常状態ノーマルモードから戦闘状態バトルモードへの切り替えは任意で行う事が出来るが、街中などの非戦闘地帯では戦闘状態バトルモードへの移行は禁止行為となっており、そういった場所で戦闘状態バトルモードへ移行しようとすると警告メッセージが出る。

 それでもなお戦闘状態バトルモードへ移行すると、善行悪行値にマイナスペナルティが課せられ、白ネームの場合は約5分でその街の守衛NPCがやって来て、守衛NPCとの戦闘もしくは取り押さえられ逮捕される。守衛NPCに発見される前に通常状態ノーマルモードに移行すれば、守衛NPCは引き上げていき戦闘、逮捕はされない。


 ちなみに守衛NPCはブルーネームだと10分、イエローネームだと3分、レッドネームだと1分でやって来る。またその数も変化する、人数はその街の規模による。要注意人物ほど最初からマークされているという事だろう。

※クリスタルの周囲100m以内では戦闘状態バトルモードへ移行出来ない。主にはじまりの街[スパデズ]の初心者保護のためであるが、プレイヤーはクリスタル前に復活する仕様であるため、リスポーンキル(復活直後を狙ってまた殺傷する行為、いわゆるリスキル)防止のためでもある。逆にクリスタルの無い街や村では、街中と言えど常にPKに襲撃される恐れがあるので、警戒や注意が必要となる。


 戦闘状態バトルモードへ切り替えると、サポートペット(非戦闘NPC)は契約魔法により、首に提げているギルドカードに収納され、サポートペットの荷物の出し入れ等は一切出来ない。ただし会話は可能でサポートペットはカード内から戦闘を見ているだけ・・・という設定になっている。

 これは1周年記念大型アップデートで後付けで実装したために、戦闘中にサポートペットの機能を実行するのが難しかったための苦肉の策であり、逆に戦闘中全く関与しないと今度はプレイヤーとサポートペットの記憶、情報に齟齬そごが生じるため最大限配慮した結果だという。(雑誌インタビューで次回作では戦闘に参加できるようにしたいと語っていた)

 これらの仕様もあり、戦闘に関するアイテムはプレイヤーのインベントリに収納し、戦闘に無関係な素材、日用品等はサポートペットに持たせるのが一般的なスタイルとなっている。

・・・余談だが、主人公はミケネコのあまりの興奮ぶりに、持たせると勝手に食べ尽くすのでは?という不安から、バリ好きーはインベントリにしまう事にしている。


 スキル等には戦闘用、通常用、両用、特殊等があり、

 ”戦闘用”の武器攻撃スキル、魔法攻撃スキル等は、戦闘状態バトルモードで無ければ使用出来ない。

 逆に”通常用”の物は戦闘状態バトルモードでは使用できなくなる。これは、生産系や鑑定系、探知系、分析系のスキルなどがある。

 ”両用”のスキルの代表は治癒系スキルである、戦闘中でも通常時でも使用できる。このため戦闘中の別プレイヤーのピンチに、戦闘状態バトルモードに移行する事なく治癒系、補助系魔法をかけてあげて援護する、いわゆる辻ヒール、辻バフが可能となっている。これらは他職と比べ、戦闘状態バトルモードに移行していない=PKや横取りではない、と一目でわかるため援護してもらった側のプレイヤーも、安心して戦闘を継続できるというメリットがある。

※主人公はさらに、変に相手側の不安を煽らないように、治癒可能範囲ギリギリから辻ヒールを行っています。

 上記以外は特殊となる。”特殊”に該当するスキルは”奥義”と呼ばれるモノに多く、定められた時間、場所、代償等の多数の発動条件が存在しているため、そのほとんどは戦闘中、通常時に関わらず自由に扱う事が出来ない。



 次にモンスターとの戦闘について簡単に流れを説明すると大きく

対”非アクティブモンスター”と、対”アクティブモンスター”の2タイプに分かれる。


 まず”非アクティブモンスター”の場合、

 相手からは攻撃をしかけて来ないため、対象のモンスターには不利で、自分達には有利な距離に位置取ってから、戦闘状態バトルモードへ切り替えて攻撃(直接、魔法等)をする。攻撃がヒットした”非アクティブモンスター”は戦闘状態バトルモードへ切り替えて、反撃を開始する。(モンスターによっては、稀に切り替えずに逃走をはじめる)

 最初の攻撃〔※1〕が外れた場合や攻撃が無効だった場合、”非アクティブモンスター”は戦闘状態バトルモードにならないため、相手が”非アクティブモンスター”の場合、必ず先制攻撃をする事が出来るのである。

(攻撃を受けなければ反撃してこないという仕様であるため、かつては〇%で即死等の攻撃をひたすら試行する事で、先制必殺(必ず一撃死)出来たのだが、緊急アップデートにより、ほぼ1ダメージ以上通る様に変更されて不可能となった)



 ”アクティブモンスター”の場合、

 相手から攻撃をしかけて来る可能性のある”アクティブモンスター”の場合、相手より先に発見し、対象のモンスターに気付かれないように背後等から接近して、察知されるギリギリから戦闘状態バトルモードへ切り替えて、攻撃(直接、遠隔、魔法等)をするのが一般的である。


 ”非アクティブモンスター”と異なり、こちらを発見、察知された瞬間に、相手は戦闘状態バトルモードへ切り替えて攻撃を仕掛けてくる。このため発見や察知が遅れると、相手からの一方的な先制攻撃を受ける事がある。

 その場合は速やかに、戦闘状態バトルモードへ切り替えて反撃(直接、遠隔、魔法等)をするか、通常状態ノーマルモードのまま逃走をするか、の判断をしなければならない。これらはパーティ等の場合は、リーダー役のプレイヤーが指示し、それに従うのが一般的であり、勝手な判断で反撃、逃走をするプレイヤーは煙たがられる。


 さらに”アクティブモンスター”の場合は、すでにこちらが別のモンスター等と戦闘中であっても、こちらを発見、察知した瞬間に戦闘状態バトルモードへ切り替えて攻撃を仕掛けてくるため、複数のモンスターとの戦闘になってしまう事が多々ある。

 はじまりの街[スパデズ]北口で、バルーンラビットLV1等との戦闘中に、通りがかったイルカモネ山猫LV5に不意に襲われてしまい、死亡する初心者プレイヤーは後を断たない。(というより早めにそれを学習させるために、この様な配置にしてあるのだろう)



 最後に逃走したい場合について、

 通常状態ノーマルモードに切り替えてから、モンスターから一定距離(この距離はモンスターの性格などにより変わる)を取ればよい・・・のであるが、囲まれたり、追いかけてくる場合もある。逃走中=”戦闘状態バトルモードでない”ため一方的に攻撃を受ける。(反撃したい、やはり討伐をする、のであれば、再び戦闘状態バトルモードに切り替えればよい)

 この逃走時のプレイヤーに対するモンスターの行動に関しては、状況や相手モンスターの格、性格、習性などによるので一概に結果がどうなる、とは言えない。また、ボスやイベント等で部屋に閉じ込められるなど、部屋内を逃げ回る事は出来ても、脱出は出来ないという風に、確実に逃走出来るとも限らない。



補足として 戦闘状態バトルモードに切り替えた場合の変化について


 オプションで”プレイヤー表示”を<ON> にしていれば、

戦闘状態バトルモードのプレイヤーの頭上の、プレイヤー情報表示の先頭(一番左)に、剣をクロスさせた様な、戦闘状態を表すシンボルマーク[×]が表示される。

(例) LV99 タロウ 戦士(通常状態) →  ×LV99 タロウ 戦士(戦闘状態)


 オプションで”戦闘中BGM”を<ON>にしていれば、

戦闘状態バトルモードのプレイヤーの、半径10m範囲では戦闘中BGMが聞こえる。近いほど大きく遠いほど聞こえづらい。(これはONにした者にしか聞こえないので、このBGMによってアクティブモンスターに察知される危険性は無い)

この仕様のためPKプレイヤーキルを狙うプレイヤーは、10mより離れた場所で戦闘状態バトルモードに切り替えて、遠隔攻撃や突進攻撃による奇襲を行うか、逆に近付けるだけ接近してから突如、戦闘状態バトルモードに切り替えて攻撃してくる。

※また主人公はこの戦闘中BGMを利用して、聞こえるギリギリから治癒魔法を使用しています。これは半径10mというのが初級治癒魔法の射程範囲と同じだからです。

〔※1〕TJOにおいて、最初の攻撃を|ファーストアタック(略されてFAと呼ばれている)という。

 この最初の攻撃(FA)をしたプレイヤーは、そのモンスター(達)からのヘイト(憎しみ)が一際高く、基本的に生半可な事では、他のプレイヤーに|ターゲット(攻撃目標)が移動する事はない。

(一部に移り気なモンスター等も存在するので絶対ではない)

 この仕様により、ほぼ同時に一体のモンスターに、複数のプレイヤー(パーティ等)が攻撃を仕掛けても、どちらに優先権〔※2〕があるかは明白となる。FAを取れなかったプレイヤー(パーティ等)は速やかに譲らないと、最初の1回を含め3回目以降の攻撃は”故意の横やりである”とされ、善行悪行値にマイナスペナルティが課せられる。(同一パーティ、同一クラン、同一レギオン等はこれに該当しない)

 また動きが遅いながらも頑強である壁役が、労せずヘイトを引き受ける事が出来るため、普通のパーティでは”壁役がFAを取る”のが基本となっている。


〔※2〕優先権についての補足

 FAにより得た優先権は、逃走しようと通常状態ノーマルモードに切り替えたり、相手モンスターに敗北して、死亡(全滅)してしまったりすると消滅する。仮に99%のダメージを与えて弱らせたのが自分達だとしても、その後で攻撃を仕掛け(FA)、倒したプレイヤー(パーティ)が正当な討伐者となる。

 これらは公式サイトFAQの”マナー違反かどうかについての質問”の回答で、

「逃走しておいて優先権を主張するのもおかしいし、ゲームだから復活できるものの、本来死亡、全滅すればそこで終わりなのだから、敗北した以上とやかく言う権利は無い」と断言され保証され、この件で執拗しつように粘着して、難癖を付けていたプレイヤーは何人か|BAN(アカウント剥奪)されている。



「ちんぷんかんぷんだよ、ご主人さま~」

「あぁ、実は俺も詳しくは覚えていない、ノリだ」

「のり~?」

「まぁ”こんな設定でやってますよ”って事だ、気にするな」

「は~い、気にしないよ~」

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